Onda de choque de golpe al suelo pixel art: Golpe al suelo en pixel art: un golem de piedra golpea el suelo con un fotograma heroico blanco, una onda de choque plana en forma de anillo, grietas brillantes, rocas que rebotan y una pared de polvo que se asienta.

Onda de choque de golpe al suelo pixel art

Golpe al suelo en pixel art: un golem de piedra golpea el suelo con un fotograma heroico blanco, una onda de choque plana en forma de anillo, grietas brillantes, rocas que rebotan y una pared de polvo que se asienta. Úsalo para pisotones de jefes, golpes contra el suelo y ataques de aterrizaje contundentes en plataformas y RPG de acción.

Onda de choque de golpe al suelo pixel art es un efecto en pixel art que se repite en bucle continuo cada 2.6 segundos, dibujado en un lienzo de 432 por 384 a 3x píxeles. Está compuesto por 18 emisores de partículas y 20 trazos luminosos.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 78 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 2.6, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 2.6 s.

Onda de choque de golpe al suelo pixel art en 8 momentos, de 0 s a 2.28 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Onda de choque de golpe al suelo pixel art se dibuja con 20 trazos luminosos: líneas con un núcleo brillante y un resplandor suave que recorren sus formas, además de 18 emisores de partículas. Técnicas que vale la pena ver: trayectorias, colisiones, partículas estiradas según su movimiento, parámetros con fotogramas clave y filtros de posprocesado (gradación de color). 3 capas de escena (suelo y accesorios) aparecen en el estudio como contexto y quedan fuera de todas las exportaciones.

Se repite sin interrupciones cada 2.6 s, y 17 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 0.58 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar el color de la línea, selecciona "Crack of light" y modifica Núcleo y Resplandor; Inicio y Fin determinan cuánto se dibuja. Pixel size, en el panel Pixel art, define el grosor de los píxeles.

Capas, en orden de dibujo

  1. Floor glowpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.36 s. Color: naranja.
  2. Crack of light, Crack of light, Crack of light +13trazo / aditivoUna línea luminosa que recorre un trazado. Su inicio y su fin están animados con fotogramas clave, así que la línea se dibuja y se borra sola.
  3. Shockwave far, Shock band far, Shockwave near +1trazo / aditivoUna línea luminosa que recorre un círculo.
  4. Dust wall far 1partículasUna ráfaga de 6 bocanadas de humo a lo largo de una trayectoria a los 0.39 s. Las partículas crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a gris a lo largo de cada vida.
  5. Dust wall far 2partículasUna ráfaga de 10 bocanadas de humo a lo largo de una trayectoria a los 0.44 s. Las partículas crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a gris a lo largo de cada vida.
  6. Dust wall far 3partículasUna ráfaga de 13 bocanadas de humo a lo largo de una trayectoria a los 0.5 s. Las partículas crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a gris a lo largo de cada vida.
  7. Dust wall far 4partículasUna ráfaga de 16 bocanadas de humo a lo largo de una trayectoria a los 0.58 s. Las partículas crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a gris a lo largo de cada vida.
  8. Tremor pebblespartículas3 ráfagas programadas de píxeles a lo largo de una línea, 21 en total. Las partículas caen por la gravedad y rebotan al chocar con algo. Color: gris.
  9. Tremor dustpartículasUn flujo de bocanadas de humo a lo largo de una línea, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas crecen a medida que envejecen. Color: naranja.
  10. Rocks backpartículasUna ráfaga de 10 escombros a los 0.36 s. Las partículas caen por la gravedad, rebotan al chocar con algo, se encogen a medida que envejecen y giran. Color: gris.

Hay 10 capas más en el estudio.

DETALLES

Duración
2.6 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
432 x 384, pixel art a 3x
Capas
18 emisores y 20 trazos luminosos
Mezcla
Mayormente normal
Colores
naranjablancogrisdorado
Sprites
Heroes por SpriteLab micro mode (Free to use)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.

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