Uppercut Ascendente de Anime: Um uppercut ascendente para jogos de luta e battlegrounds de anime: energia dourada se acumula em um punho baixo, que sobe rasgando o ar em uma coluna de luz e vento.

Uppercut Ascendente de Anime

Um uppercut ascendente para jogos de luta e battlegrounds de anime: energia dourada se acumula em um punho baixo, que sobe rasgando o ar em uma coluna de luz e vento. O golpe no alto vira um clarão em estrela com faíscas e pedras quicando. Reproduz uma vez e desaparece.

Uppercut Ascendente de Anime é um efeito HD com loop contínuo a cada 1.1 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 18 emissores de partículas. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros. Algumas partículas desenham rastros em forma de fita.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 33 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 1.1, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 1.1 s.

Uppercut Ascendente de Anime em 8 momentos, de 0 s a 0.96 s

COMO É FEITO

Uppercut Ascendente de Anime empilha 18 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: rastros em forma de fita, colisões, partículas esticadas na direção do movimento, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (bloom e quadros de impacto).

Faz loop sem emendas a cada 1.1 s, e 14 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 0.3 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Rising Smear" no estúdio e edite o gradiente Colour over Life. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Gather Motespartículas / aditivoUm fluxo de traços de luz de um anel, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As cores variam entre dourado pálido e dourado.
  2. Fist Glowpartículas / aditivoUma única partícula no início. Cresce conforme envelhece. Cor: dourado.
  3. Fist Corepartículas / aditivoUma única partícula no início. Cresce conforme envelhece. Cor: branco.
  4. Shockwavepartículas / aditivoUma única partícula aos 0.15 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a dourado ao longo de cada vida.
  5. Dust KickpartículasUma rajada de 16 baforadas de fumaça de um anel aos 0.15 s. As partículas flutuam para cima, crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre cinza claro e cinza.
  6. Rock DebrispartículasUma rajada de 12 detritos de um disco aos 0.15 s. As partículas caem com a gravidade, quicam ao bater em algo e giram. Cor: cinza.
  7. Rising Smearpartículas / aditivoUm fluxo de brilhos suaves, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas encolhem conforme envelhecem. A cor vai de branco a dourado ao longo de cada vida.
  8. Smear Corepartículas / aditivoUm fluxo de brilhos suaves, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas encolhem conforme envelhecem. As cores variam entre branco e dourado pálido.
  9. Wind Ribbonspartículas / aditivoUma rajada de 9 rastros em forma de fita ao longo de uma linha aos 0.15 s. As partículas balançam de um lado para o outro e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a dourado ao longo de cada vida.
  10. Speed Linespartículas / aditivoUm fluxo de traços de luz em uma área retangular, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As cores variam entre branco e dourado pálido.

Há mais 8 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
1.1 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
18 emissores
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
brancodourado pálidodouradolaranja
Sprites
ParticleFX Originals por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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