Efeito de Dash de Anime: Um dash pelo chão para jogos de luta e battlegrounds de anime: a poeira explode para trás ao tocar o chão, ondas de ar crescentes e um borrão branco avançam sobre rastros no chão, e uma nuvem de derrapagem com faíscas marca a parada.

Efeito de Dash de Anime

Um dash pelo chão para jogos de luta e battlegrounds de anime: a poeira explode para trás ao tocar o chão, ondas de ar crescentes e um borrão branco avançam sobre rastros no chão, e uma nuvem de derrapagem com faíscas marca a parada. Reproduz uma vez e desaparece.

Efeito de Dash de Anime é um efeito HD com loop contínuo a cada 0.8 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 11 emissores de partículas. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 24 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 0.8, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 0.8 s.

Efeito de Dash de Anime em 8 momentos, de 0 s a 0.7 s

COMO É FEITO

Efeito de Dash de Anime empilha 11 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: colisões, partículas esticadas na direção do movimento, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (bloom).

Faz loop sem emendas a cada 0.8 s, e 6 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 0.12 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Afterimage Smear" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Launch DustpartículasUma rajada de 16 baforadas de fumaça de um disco aos 0.02 s. As partículas flutuam para cima, crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. Cor: cinza.
  2. Dust TrailpartículasUm fluxo de baforadas de fumaça em uma área retangular, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas flutuam para cima, crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. Cor: cinza.
  3. Skid CloudpartículasUma rajada de 10 baforadas de fumaça de um disco aos 0.12 s. As partículas flutuam para cima, crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. Cor: cinza.
  4. Afterimage Smearpartículas / aditivoUm fluxo de brilhos suaves, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas encolhem conforme envelhecem. As cores variam entre branco e laranja pálido.
  5. Smear Corepartículas / aditivoUm fluxo de brilhos suaves, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas encolhem conforme envelhecem. Cor: branco.
  6. Air Crescent, Shockwavepartículas / aditivoUma única partícula aos 0.02 s. Cresce conforme envelhece. Cor: branco.
  7. Air Crescent 2partículas / aditivoUma única partícula aos 0.12 s. Cor: laranja pálido.
  8. Ground Streakspartículas / aditivoUm fluxo de traços de luz em uma área retangular, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As cores variam entre branco e laranja pálido.
  9. Speed Linespartículas / aditivoUm fluxo de traços de luz em uma área retangular, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. Cor: branco.
  10. Skid Sparkspartículas / aditivoUma rajada de 22 traços de luz aos 0.12 s. As partículas caem com a gravidade, quicam ao bater em algo e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.

DETALHES

Duração
0.8 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
11 emissores
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
brancocinzalaranja pálidolaranja
Sprites
Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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