Cratera de Impacto na Parede Anime: Um impacto contra a parede para jogos de arenas de batalha anime, visto de frente: um quadro de impacto e um clarão, uma cratera marcada na parede com rachaduras brilhantes que se espalham, uma explosão de poeira e destroços que caem e quicam embaixo.

Cratera de Impacto na Parede Anime

Um impacto contra a parede para jogos de arenas de batalha anime, visto de frente: um quadro de impacto e um clarão, uma cratera marcada na parede com rachaduras brilhantes que se espalham, uma explosão de poeira e destroços que caem e quicam embaixo. Reproduz uma vez e depois desaparece.

Cratera de Impacto na Parede Anime é um efeito HD com loop contínuo a cada 1.2 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 11 emissores de partículas. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros. Algumas partículas desenham rastros em forma de fita.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 36 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 1.2, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 1.2 s.

Cratera de Impacto na Parede Anime em 8 momentos, de 0 s a 1.05 s

COMO É FEITO

Cratera de Impacto na Parede Anime empilha 11 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: rastros em forma de fita, colisões, partículas esticadas na direção do movimento, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (bloom e quadros de impacto).

Faz loop sem emendas a cada 1.2 s, e 11 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0.03 s a 0.18 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Shockwave" no estúdio e edite o gradiente Colour over Life. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Crater, Crater RimpartículasUma única partícula aos 0.03 s. Cresce conforme envelhece. Cor: laranja intenso.
  2. Crater Glowpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.03 s. Cor: laranja.
  3. Glowing Crackspartículas / aditivoUma rajada de 18 rastros em forma de fita de um anel aos 0.03 s. As partículas balançam de um lado para o outro e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.
  4. Hit Flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.03 s. Cresce conforme envelhece. Cor: branco.
  5. Impact Star, Shockwavepartículas / aditivoUma única partícula aos 0.03 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.
  6. Dust BurstpartículasUma rajada de 18 baforadas de fumaça de um disco aos 0.05 s. As partículas crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre cinza claro e cinza.
  7. Rock DebrispartículasUma rajada de 18 detritos de um disco aos 0.03 s. As partículas caem com a gravidade, quicam ao bater em algo e giram. Cor: cinza.
  8. Sparkspartículas / aditivoUma rajada de 30 traços de luz aos 0.03 s. As partículas caem com a gravidade e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.
  9. Falling DustpartículasUma rajada de 8 baforadas de fumaça em uma área retangular aos 0.18 s. As partículas caem com a gravidade, crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre cinza claro e cinza.

DETALHES

Duração
1.2 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
11 emissores
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
brancolaranjalaranja intensocinza
Sprites
ParticleFX Originals por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Particle Pack por Kenney (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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