Finalizador de Rajada de Socos de Anime: Uma rajada de socos que termina em um golpe final para jogos battlegrounds de anime: rastros de punhos martelam o alvo cada vez mais rápido, até surgir um frame de impacto, uma enorme explosão em estrela, anéis, faíscas e linhas de foco vibrantes.

Finalizador de Rajada de Socos de Anime

Uma rajada de socos que termina em um golpe final para jogos battlegrounds de anime: rastros de punhos martelam o alvo cada vez mais rápido, até surgir um frame de impacto, uma enorme explosão em estrela, anéis, faíscas e linhas de foco vibrantes. Reproduz uma vez e desaparece.

Finalizador de Rajada de Socos de Anime é um efeito HD com loop contínuo a cada 1.6 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 17 emissores de partículas. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 48 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 1.6, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 1.6 s.

Finalizador de Rajada de Socos de Anime em 8 momentos, de 0 s a 1.4 s

COMO É FEITO

Finalizador de Rajada de Socos de Anime empilha 17 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: subemissores disparados por outras partículas, partículas esticadas na direção do movimento, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (bloom e quadros de impacto).

Faz loop sem emendas a cada 1.6 s, e 10 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 1.08 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Target Glow" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Target Glowpartículas / aditivoUm fluxo de brilhos suaves, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. Cor: laranja.
  2. Speed Linespartículas / aditivoUm fluxo de traços de luz em uma área retangular, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As cores variam entre dourado pálido e laranja.
  3. Fist Streakspartículas / aditivoUm fluxo de traços de luz em uma área retangular, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas disparam "Hit Pop" ao morrer, disparam "Hit Star" ao morrer, disparam "Hit Ring" ao morrer e disparam "Hit Sparks" ao morrer. As cores variam entre dourado pálido e dourado.
  4. Hit Poppartículas / aditivoBrilhos suaves que surgem de "Fist Streaks". As cores variam entre branco e dourado pálido.
  5. Hit Starpartículas / aditivoEstrelas que surgem de "Fist Streaks". As partículas crescem conforme envelhecem. A cor vai de branco a dourado ao longo de cada vida.
  6. Hit Ringpartículas / aditivoSprites de imagem que surgem de "Fist Streaks". As partículas crescem conforme envelhecem. A cor vai de branco a dourado ao longo de cada vida.
  7. Hit Sparkspartículas / aditivoTraços de luz que surgem de "Fist Streaks". As partículas caem com a gravidade e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.
  8. Hit Flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 1 s. Cresce conforme envelhece. Cor: branco.
  9. Impact Starpartículas / aditivoUma única partícula aos 1 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.
  10. Impact Star, Shockwavepartículas / aditivoUma única partícula aos 1 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a dourado ao longo de cada vida.

Há mais 6 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
1.6 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
17 emissores
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
brancodourado pálidolaranjadourado
Sprites
ParticleFX Originals por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Particle Pack por Kenney (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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