Impacto de Soco Pesado de Anime: Um golpe de soco pesado para jogos de luta e battlegrounds de anime: um frame de impacto preto, vermelho e branco, seguido por uma explosão em estrela carmesim e branca, um anel de pressão empurrado para a frente, linhas de impacto, faíscas e estilhaços.

Impacto de Soco Pesado de Anime

Um golpe de soco pesado para jogos de luta e battlegrounds de anime: um frame de impacto preto, vermelho e branco, seguido por uma explosão em estrela carmesim e branca, um anel de pressão empurrado para a frente, linhas de impacto, faíscas e estilhaços. Reproduz uma vez e desaparece.

Impacto de Soco Pesado de Anime é um efeito HD com loop contínuo a cada 0.8 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 13 emissores de partículas. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 24 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 0.8, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 0.8 s.

Impacto de Soco Pesado de Anime em 8 momentos, de 0 s a 0.7 s

COMO É FEITO

Impacto de Soco Pesado de Anime empilha 13 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: partículas esticadas na direção do movimento, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (bloom e quadros de impacto).

Faz loop sem emendas a cada 0.8 s, e 13 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0.03 s a 0.07 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Tem pouca cor própria, então aceita bem uma tonalidade: selecione "Impact Streak" e defina Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Hit Flash, Impact Streakpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.03 s. Cresce conforme envelhece. Cor: branco.
  2. Impact Star, Shockwavepartículas / aditivoUma única partícula aos 0.03 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a vermelho ao longo de cada vida.
  3. Impact Starpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.03 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a laranja pálido ao longo de cada vida.
  4. Shockwavepartículas / aditivoUma única partícula aos 0.07 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a vermelho ao longo de cada vida.
  5. Shockwavepartículas / aditivoUma única partícula aos 0.05 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a vermelho ao longo de cada vida.
  6. Impact Linespartículas / aditivoUma rajada de 18 traços de luz de um anel aos 0.03 s. As partículas desaceleram suavemente até parar. A cor vai de branco a vermelho ao longo de cada vida.
  7. Impact Linespartículas / aditivoUma rajada de 26 traços de luz aos 0.03 s. As partículas desaceleram suavemente até parar. A cor vai de branco a vermelho ao longo de cada vida.
  8. Sparkspartículas / aditivoUma rajada de 34 traços de luz aos 0.03 s. As partículas caem com a gravidade e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.
  9. Shardspartículas / aditivoUma rajada de 10 estilhaços aos 0.03 s. As partículas caem com a gravidade, encolhem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a vermelho ao longo de cada vida.
  10. Hit SmokepartículasUma rajada de 7 baforadas de fumaça de um disco aos 0.06 s. As partículas crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. Cor: cinza escuro.

Há mais uma camada no estúdio.

DETALHES

Duração
0.8 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
13 emissores
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
brancovermelho pálidovermelhovermelho intenso
Sprites
ParticleFX Originals por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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