Raio de Anime: Raio de anime: um raio grosso contornado de tinta atinge o chão com um quadro de impacto invertido, uma explosão estelar pontuda, onda de choque em contas, poeira em cel shading, pedras que quicam e faíscas.

Raio de Anime

Raio de anime: um raio grosso contornado de tinta atinge o chão com um quadro de impacto invertido, uma explosão estelar pontuda, onda de choque em contas, poeira em cel shading, pedras que quicam e faíscas. Loop contínuo.

Raio de Anime é um efeito HD com loop contínuo a cada 1 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 12 emissores de partículas e 2 raios.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 30 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 1, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 1 s.

Raio de Anime em 8 momentos, de 0 s a 0.88 s

COMO É FEITO

Raio de Anime ganha seus estalos de 2 raios (um novo caminho irregular a cada descarga), com o apoio de 12 emissores de partículas. Técnicas que valem a pena conferir: subemissores disparados por outras partículas, colisões, partículas esticadas na direção do movimento, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (contorno e inversão). Uma camada de cena (o chão ou um objeto) aparece no estúdio como contexto e fica fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 1 s, e 8 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 0.11 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Impact Spikes" no estúdio e edite o gradiente Colour over Life. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Strike LinespartículasUma rajada de 16 estilhaços ao longo de uma linha aos 0.03 s. As cores variam entre branco e dourado pálido.
  2. ScorchpartículasUma única partícula de vida longa que permanece durante todo o loop. Incha e depois encolhe até sumir.
  3. Ground RingpartículasUma única partícula aos 0.03 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a dourado ao longo de cada vida.
  4. Main Bolt, Fork Boltraio / aditivoUm raio disparado para baixo a cada 1 s. Ele se divide em ramificações.
  5. Impact SpikespartículasUma rajada de 10 estilhaços aos 0.03 s. As partículas incham e depois encolhem até sumir. A cor vai de branco a dourado ao longo de cada vida.
  6. Bead RingpartículasUma rajada de 34 pontos de um anel aos 0.03 s. As partículas encolhem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a dourado ao longo de cada vida.
  7. Dust LobespartículasUma rajada de 18 pontos de um anel aos 0.05 s. As partículas geram "Dust Lobes Body" ao surgir, geram "Dust Lobes Light" ao surgir, flutuam para cima e incham e depois encolhem até sumir. A cor vai de dourado a violeta ao longo de cada vida.
  8. Dust Lobes BodypartículasPontos que surgem de "Dust Lobes". As partículas flutuam para cima, incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. A cor vai de dourado a violeta-claro ao longo de cada vida.
  9. Dust Lobes LightpartículasPontos que surgem de "Dust Lobes". As partículas flutuam para cima, incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. Cor: branco.
  10. RockspartículasUma rajada de 11 detritos de um disco aos 0.03 s. As partículas caem com a gravidade, quicam ao bater em algo, encolhem conforme envelhecem e giram. A cor vai de branco a violeta ao longo de cada vida.

Há mais 3 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
1 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
12 emissores e 2 raios
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
brancodouradovioletadourado pálido
Sprites
Apenas formas integradas

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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