Poeira de Pouso Pesado: Poeira de pouso pesado para uma queda de altura: um clarão no chão e um anel de choque, uma depressão no solo, poeira que se espalha longe pelo chão e pedras e cascalho que quicam.

Poeira de Pouso Pesado

Poeira de pouso pesado para uma queda de altura: um clarão no chão e um anel de choque, uma depressão no solo, poeira que se espalha longe pelo chão e pedras e cascalho que quicam. Toca uma vez por loop.

Poeira de Pouso Pesado é um efeito HD com loop contínuo a cada 1.4 segundos, desenhado em uma tela de 384 x 384. É composto por 12 emissores de partículas.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 42 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 1.4, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 1.4 s.

Poeira de Pouso Pesado em 8 momentos, de 0 s a 1.22 s

COMO É FEITO

Poeira de Pouso Pesado empilha 12 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: colisões e filtros de pós-processamento (bloom). 2 camadas de cena (chão e objetos) aparecem no estúdio como contexto e ficam fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 1.4 s, e 12 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0.03 s a 0.09 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Shock Ring" no estúdio e edite o gradiente Colour over Life. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Ground DentpartículasUma única partícula aos 0.03 s. Cresce conforme envelhece. Cor: preto.
  2. Floor Glowpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.03 s. Cresce conforme envelhece. Cor: laranja.
  3. Flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.03 s. Cresce conforme envelhece. Cor: branco.
  4. Shock Ringpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.03 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a laranja pálido ao longo de cada vida.
  5. Shock Ringpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.09 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a laranja pálido ao longo de cada vida.
  6. Floor Roll R, Floor Roll LpartículasUma rajada de 9 baforadas de fumaça ao longo de uma linha aos 0.03 s. As partículas crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja pálido ao longo de cada vida.
  7. Dust PlumepartículasUma rajada de 12 baforadas de fumaça de um disco aos 0.03 s. As partículas crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja pálido ao longo de cada vida.
  8. Floor Roll R, Floor Roll LpartículasUma rajada de 5 baforadas de fumaça ao longo de uma linha aos 0.05 s. As partículas flutuam para cima, crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja pálido ao longo de cada vida.
  9. RockspartículasUma rajada de 12 detritos ao longo de uma linha aos 0.03 s. As partículas caem com a gravidade, quicam ao bater em algo e giram. As cores variam entre laranja e cinza.
  10. GrainspartículasUma rajada de 30 detritos ao longo de uma linha aos 0.03 s. As partículas caem com a gravidade, quicam ao bater em algo e giram. Cor: laranja.

DETALHES

Duração
1.4 segundos, loop sem emendas
Tela
384 x 384, HD
Camadas
12 emissores
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
laranjalaranja pálidobrancodourado pálido
Sprites
ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Particle Pack por Kenney (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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