Polvo de aterrizaje fuerte: Polvo de aterrizaje fuerte para una caída desde cierta altura: un destello en el suelo y un anillo de choque, una hendidura en el terreno, polvo que se desplaza lejos por el suelo y rocas y gravilla que rebotan.

Polvo de aterrizaje fuerte

Polvo de aterrizaje fuerte para una caída desde cierta altura: un destello en el suelo y un anillo de choque, una hendidura en el terreno, polvo que se desplaza lejos por el suelo y rocas y gravilla que rebotan. Se reproduce una vez por ciclo.

Polvo de aterrizaje fuerte es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 1.4 segundos, dibujado en un lienzo de 384 por 384. Está compuesto por 12 emisores de partículas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 42 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 1.4, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 1.4 s.

Polvo de aterrizaje fuerte en 8 momentos, de 0 s a 1.22 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Polvo de aterrizaje fuerte apila 12 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Técnicas que vale la pena ver: colisiones y filtros de posprocesado (bloom). 2 capas de escena (suelo y accesorios) aparecen en el estudio como contexto y quedan fuera de todas las exportaciones.

Se repite sin interrupciones cada 1.4 s, y 12 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0.03 s a 0.09 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Shock Ring" en el estudio y edita el degradado Colour over Life. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas.

Capas, en orden de dibujo

  1. Ground DentpartículasUna sola partícula a los 0.03 s. Crece a medida que envejece. Color: negro.
  2. Floor Glowpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.03 s. Crece a medida que envejece. Color: naranja.
  3. Flashpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.03 s. Crece a medida que envejece. Color: blanco.
  4. Shock Ringpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.03 s. Crece a medida que envejece. El color pasa de blanco a naranja pálido a lo largo de cada vida.
  5. Shock Ringpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.09 s. Crece a medida que envejece. El color pasa de blanco a naranja pálido a lo largo de cada vida.
  6. Floor Roll R, Floor Roll LpartículasUna ráfaga de 9 bocanadas de humo a lo largo de una línea a los 0.03 s. Las partículas crecen a medida que envejecen, giran y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a naranja pálido a lo largo de cada vida.
  7. Dust PlumepartículasUna ráfaga de 12 bocanadas de humo desde un disco a los 0.03 s. Las partículas crecen a medida que envejecen, giran y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a naranja pálido a lo largo de cada vida.
  8. Floor Roll R, Floor Roll LpartículasUna ráfaga de 5 bocanadas de humo a lo largo de una línea a los 0.05 s. Las partículas flotan hacia arriba, crecen a medida que envejecen, giran y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a naranja pálido a lo largo de cada vida.
  9. RockspartículasUna ráfaga de 12 escombros a lo largo de una línea a los 0.03 s. Las partículas caen por la gravedad, rebotan al chocar con algo y giran. Los colores varían entre naranja y gris.
  10. GrainspartículasUna ráfaga de 30 escombros a lo largo de una línea a los 0.03 s. Las partículas caen por la gravedad, rebotan al chocar con algo y giran. Color: naranja.

DETALLES

Duración
1.4 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
384 x 384, HD
Capas
12 emisores
Mezcla
Mayormente normal
Colores
naranjanaranja pálidoblancodorado pálido
Sprites
ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Particle Pack por Kenney (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.

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