Recuperação de Vigor: Uma recuperação de vigor: uma rajada é atraída pelos pés, depois anéis sobem pelo corpo, redemoinhos de vento o envolvem e chevrons sobem pelos dois lados em luz verde-limão e amarela.

Recuperação de Vigor

Uma recuperação de vigor: uma rajada é atraída pelos pés, depois anéis sobem pelo corpo, redemoinhos de vento o envolvem e chevrons sobem pelos dois lados em luz verde-limão e amarela. Toca uma vez por loop.

Recuperação de Vigor é um efeito HD com loop contínuo a cada 1.5 segundos, desenhado em uma tela de 320 x 320. É composto por 12 emissores de partículas. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 45 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 1.5, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 1.5 s.

Recuperação de Vigor em 8 momentos, de 0 s a 1.31 s

COMO É FEITO

Recuperação de Vigor empilha 12 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: partículas esticadas na direção do movimento, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (bloom e vinheta).

Faz loop sem emendas a cada 1.5 s, e 11 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 0.36 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Wind Swirls" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Gust Inpartículas / aditivoUma rajada de 26 traços de luz de um anel no início. As cores variam entre verde-limão pálido e verde-limão.
  2. Floor Flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.22 s. Cresce conforme envelhece. Cor: verde.
  3. Release Flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.22 s. Cresce conforme envelhece. Cor: verde-limão pálido.
  4. Body Glowpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.22 s. Cor: verde.
  5. Rising Ring 1partículas / aditivoUma única partícula aos 0.22 s. Encolhe conforme envelhece. A cor vai de branco a verde-limão ao longo de cada vida.
  6. Rising Ring 2partículas / aditivoUma única partícula aos 0.29 s. Encolhe conforme envelhece. A cor vai de branco a verde-limão ao longo de cada vida.
  7. Rising Ring 3partículas / aditivoUma única partícula aos 0.36 s. Encolhe conforme envelhece. A cor vai de branco a verde-limão ao longo de cada vida.
  8. Wind Swirlspartículas / aditivo2 rajadas programadas de anéis ao longo de uma linha, 6 no total. As partículas crescem conforme envelhecem e giram. As cores variam entre verde-limão pálido e verde-limão.
  9. Chevrons Left, Chevrons Rightpartículas / aditivo3 partículas avulsas em momentos definidos. As partículas desaceleram suavemente até parar. A cor vai de branco a verde ao longo de cada vida.
  10. Energy Streakspartículas / aditivoUma rajada de 22 traços de luz em uma área retangular aos 0.22 s. As partículas desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a verde-limão ao longo de cada vida.

Há mais uma camada no estúdio.

DETALHES

Duração
1.5 segundos, loop sem emendas
Tela
320 x 320, HD
Camadas
12 emissores
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
brancoverde-limão pálidoverdeverde-limão
Sprites
Kenney Particle Pack por Kenney (CC0), ParticleFX Status por ParticleFX Studio (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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