Aumento de Ataque: Um buff de aumento de ataque: uma luz vermelha é atraída para os pés; então, chamas vermelhas irrompem ao redor do personagem enquanto uma espada brilhante surge atrás dele e chevrons sobem.

Aumento de Ataque

Um buff de aumento de ataque: uma luz vermelha é atraída para os pés; então, chamas vermelhas irrompem ao redor do personagem enquanto uma espada brilhante surge atrás dele e chevrons sobem. Toca uma vez por loop.

Aumento de Ataque é um efeito HD com loop contínuo a cada 1.6 segundos, desenhado em uma tela de 320 x 320. É composto por 12 emissores de partículas. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 48 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 1.6, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 1.6 s.

Aumento de Ataque em 8 momentos, de 0 s a 1.4 s

COMO É FEITO

Aumento de Ataque empilha 12 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: turbulência, partículas esticadas na direção do movimento, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (bloom e vinheta).

Faz loop sem emendas a cada 1.6 s, e 9 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 0.36 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Flame Flare" no estúdio e edite o gradiente Colour over Life. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Gatherpartículas / aditivoUma rajada de 22 traços de luz de um anel no início. As cores variam entre laranja e vermelho.
  2. Floor Flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.18 s. Cresce conforme envelhece. Cor: vermelho.
  3. Ground Ring, Power Swordpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.18 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.
  4. Sword Glowpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.18 s. Cor: vermelho.
  5. Release Flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.18 s. Cresce conforme envelhece. Cor: laranja pálido.
  6. Flame Flarepartículas / aditivoUm fluxo de chamas ao redor do contorno de um retângulo, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas incham e depois encolhem até sumir. A cor vai de dourado a vermelho intenso ao longo de cada vida.
  7. Chevron 1, Chevron 2, Chevron 3partículas / aditivo2 partículas avulsas em momentos definidos. As partículas desaceleram suavemente até parar. A cor vai de branco a vermelho ao longo de cada vida.
  8. Power Linespartículas / aditivoUm fluxo de traços de luz em uma área retangular, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As cores variam entre branco e laranja pálido.
  9. Emberspartículas / aditivoUm fluxo de traços de luz em uma área retangular, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas vagueiam com a turbulência. A cor vai de branco a vermelho ao longo de cada vida.

DETALHES

Duração
1.6 segundos, loop sem emendas
Tela
320 x 320, HD
Camadas
12 emissores
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
brancovermelholaranja pálidolaranja
Sprites
ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Particle Pack por Kenney (CC0), ParticleFX Status por ParticleFX Studio (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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