岩刺爆发: 适用于动漫风格竞技场和格斗游戏的岩刺爆发:发光裂缝沿地面延伸,五根岩刺接连破土而出,伴有熔岩般的光芒、尘土和飞石,最后崩塌。

岩刺爆发

适用于动漫风格竞技场和格斗游戏的岩刺爆发:发光裂缝沿地面延伸,五根岩刺接连破土而出,伴有熔岩般的光芒、尘土和飞石,最后崩塌。播放一次。

岩刺爆发 是一个 HD 特效,在 512 x 512 的画布上绘制,每 1.4 秒无缝循环一次。由 31 个粒子发射器和1条发光线条 组成。

免费下载,透明背景,已裁剪至特效范围,包含 42 帧,帧率为 30 fps。可用于商业游戏,无需署名。

许可:可用于任何项目,包括付费商业游戏,例如在 Steam 上销售的游戏。无需为每个项目购买许可,也无需署名。条款。

Roblox:下载的是用于 ParticleEmitter 的序列帧贴图。将 FlipbookLayout 设为 Grid8x8,FlipbookMode 设为 OneShot,Lifetime 设为 1.4,然后每个周期发射一个粒子。 Roblox 设置.

用 AI 改编

试试:

留空则直接在智能体中免费打开。每次修改使用 1 次 AI 制作,新账号自带免费次数。

适用于 Unity、Godot、GameMaker 和 Aseprite 的引擎数据随套餐提供: 在工作室中打开.

在工作室中打开

更改颜色、时序或尺寸,或导出为 Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS 和 Aseprite 格式。

试试变体:在工作室中免费生成这个特效的新颜色、新动态和新形状。

逐帧查看

在 1.4 秒循环中均匀选取的 8 个时刻。

岩刺爆发 在 0 秒到 1.22 秒之间的 8 个时刻

制作方式

岩刺爆发 叠加了 31 个粒子发射器,每个都有各自的作用。值得一看的技巧:沿着形状描绘的发光线条,碰撞,沿运动方向拉伸的粒子,关键帧参数和后期滤镜(泛光)。

每 1.4 秒无缝循环一次,其中 30 个图层以爆发方式发射,因此呈脉动效果,而非均匀流动。开始时间从 0 秒错开到 0.94 秒,因此各图层依次出现。要更改颜色,请在工作室中选中「Spike Glow 5」,然后编辑 Colour A 和 Colour B。同一图层上的 Size 用于设置粒子大小。

图层(按绘制顺序)

  1. Ground Crack线条 / 加色沿着一条路径描绘的发光线条。线条的起点和终点设有关键帧,因此会自行显现和消失。线条像不稳定的能量一样摇曳。
  2. Spike Glow 1粒子 / 加色0.1 秒时的单个粒子。随时间变大。颜色:橙色。
  3. Spike Glow 2粒子 / 加色0.16 秒时的单个粒子。随时间变大。颜色:橙色。
  4. Spike Glow 3粒子 / 加色0.22 秒时的单个粒子。随时间变大。颜色:橙色。
  5. Spike Glow 4粒子 / 加色0.28 秒时的单个粒子。随时间变大。颜色:橙色。
  6. Spike Glow 5粒子 / 加色0.34 秒时的单个粒子。随时间变大。颜色:橙色。
  7. Rock Spike 1粒子0.1 秒时的单个粒子。随时间变大。颜色:橙色。
  8. Rock Spike 2粒子0.16 秒时的单个粒子。随时间变大。颜色:橙色。
  9. Rock Spike 3粒子0.22 秒时的单个粒子。随时间变大。颜色:橙色。
  10. Rock Spike 4粒子0.28 秒时的单个粒子。随时间变大。颜色:橙色。

工作室中还有 22 个图层。

详情

时长
1.4 秒,无缝循环
画布
512 x 512,HD
图层
31 个发射器和1条发光线条
混合模式
主要为普通混合
颜色
橙色灰色白色浅灰色
精灵图
ParticleFX Originals,作者:ParticleFX Studio (CC0),Kenney Smoke Particles,作者:Kenney (CC0)

在游戏中使用

Phaser, PixiJS
PNG 精灵表是简单的帧网格,两者都能切分。TexturePacker JSON 图集随套餐提供,可在工作室中导出。
Unity
将 PNG 精灵图作为 Sprite 导入,将 Mode 设为 Multiple 并切分;也可以在工作室中打开特效,使用现成的网格。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
在工作室中打开,在 Export 中选择你的引擎:有套餐时,它会写出该引擎导入的文件。
网页和聊天
GIF 可随处播放;APNG 在任何背景上都能保留柔和边缘。

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