火焰流光束: 无缝火焰流光束纹理:炽白的核心、向前舔舐的火舌和余烬朝同一方向流动,滚动光束即可带动它们前进。

火焰流光束

无缝火焰流光束纹理:炽白的核心、向前舔舐的火舌和余烬朝同一方向流动,滚动光束即可带动它们前进。可沿 Roblox Beam(导出、Roblox、Beam)重复显示,适用于火焰喷射器、龙息和喷火特效。

火焰流光束 是一个 HD 特效,在 512 x 128 的画布上绘制,每 2 秒无缝循环一次。由 4 个粒子发射器 组成。大多数图层使用加法混合,因此在深色背景上会发光。

颜色

更改预览和免费下载内容的颜色。

免费下载,透明背景,已裁剪至特效范围,包含 60 帧,帧率为 30 fps。可用于商业游戏,无需署名。

许可:可用于任何项目,包括付费商业游戏,例如在 Steam 上销售的游戏。无需为每个项目购买许可,也无需署名。条款。

Roblox:下载内容是供 Beam 使用的无缝纹理。将 TextureMode 设为 Wrap,并将 TextureLength 设为 Width 的 4 倍;TextureSpeed 会使纹理从 Attachment0 向 Attachment1 滚动。 Roblox 设置.

用 AI 改编

试试:

留空则直接在智能体中免费打开。每次修改使用 1 次 AI 制作,新账号自带免费次数。

适用于 Unity、Godot、GameMaker 和 Aseprite 的引擎数据随套餐提供: 在工作室中打开.

在工作室中打开

更改颜色、时序或尺寸,或导出为 Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS 和 Aseprite 格式。

试试变体:在工作室中免费生成这个特效的新颜色、新动态和新形状。

逐帧查看

在 2 秒循环中均匀选取的 8 个时刻。

火焰流光束 在 0 秒到 1.75 秒之间的 8 个时刻

制作方式

火焰流光束 是由 4 个粒子发射器 构成的精简特效。值得一看的技巧:湍流,沿运动方向拉伸的粒子和后期滤镜(泛光)。

每个图层都持续发射,2 秒的循环无缝衔接,因此可以按需一直播放。要更改颜色,请在工作室中选中「Flame Tongues」,然后编辑 Colour over Life 渐变。同一图层上的 Size 用于设置粒子大小。下载区旁的色块可一次性更改所有图层的颜色。

图层(按绘制顺序)

  1. Flame Jet粒子 / 加色从矩形区域内持续稳定地发射光痕。运动:随湍流游走。颜色在每个生命周期内从金色变为红色。
  2. Flame Tongues粒子 / 加色从矩形区域内持续稳定地发射火焰。运动:随时间变大。颜色在每个生命周期内从金色变为红色。
  3. White-hot Core粒子 / 加色从矩形区域内持续稳定地发射光痕。颜色:浅金色。
  4. Embers粒子 / 加色从矩形区域内持续稳定地发射光痕。运动:随湍流游走。颜色介于金色和橙色之间。

详情

时长
2 秒,无缝循环
画布
512 x 128,HD
图层
4 个发射器
混合模式
主要为加色混合(发光)
颜色
橙色金色浅金色红色
精灵图
Kenney Particle Pack,作者:Kenney (CC0)

在游戏中使用

Phaser, PixiJS
PNG 精灵表是简单的帧网格,两者都能切分。TexturePacker JSON 图集随套餐提供,可在工作室中导出。
Unity
将 PNG 精灵图作为 Sprite 导入,将 Mode 设为 Multiple 并切分;也可以在工作室中打开特效,使用现成的网格。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
在工作室中打开,在 Export 中选择你的引擎:有套餐时,它会写出该引擎导入的文件。
网页和聊天
GIF 可随处播放;APNG 在任何背景上都能保留柔和边缘。
混合模式
此特效由光构成。要在游戏中呈现相同的发光效果,请使用加色混合绘制精灵;也可以在工作室中将特效导出为黑底图,用于加色着色器。

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