像素蓝色火球: 像素蓝色火球飞行特效:炽白核心包裹在闪烁的青色火焰中,蓝色火舌向后飘动,尾部还拖着余烬、闪光和滑动的冲击光环。

像素蓝色火球

像素蓝色火球飞行特效:炽白核心包裹在闪烁的青色火焰中,蓝色火舌向后飘动,尾部还拖着余烬、闪光和滑动的冲击光环。可用作蓝色火焰法术和灵焰的弹幕精灵;无缝循环,固定在原位,由游戏控制移动。

像素蓝色火球 是一个像素风特效,在 384 x 384 的画布上以 3x 像素绘制,每 1 秒无缝循环一次。由 7 个粒子发射器和4条发光线条 组成。大多数图层使用加法混合,因此在深色背景上会发光。

颜色

更改预览和免费下载内容的颜色。

免费下载,透明背景,已裁剪至特效范围,包含 30 帧,帧率为 30 fps。可用于商业游戏,无需署名。

许可:可用于任何项目,包括付费商业游戏,例如在 Steam 上销售的游戏。无需为每个项目购买许可,也无需署名。条款。

Roblox:下载的是用于 ParticleEmitter 的序列帧贴图。将 FlipbookLayout 设为 Grid8x8,FlipbookMode 设为 OneShot,Lifetime 设为 1,然后每个周期发射一个粒子。 Roblox 设置.

用 AI 改编

试试:

留空则直接在智能体中免费打开。每次修改使用 1 次 AI 制作,新账号自带免费次数。

适用于 Unity、Godot、GameMaker 和 Aseprite 的引擎数据随套餐提供: 在工作室中打开.

在工作室中打开

更改颜色、时序或尺寸,或导出为 Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS 和 Aseprite 格式。

试试变体:在工作室中免费生成这个特效的新颜色、新动态和新形状。

逐帧查看

在 1 秒循环中均匀选取的 8 个时刻。

像素蓝色火球 在 0 秒到 0.88 秒之间的 8 个时刻

制作方式

像素蓝色火球由4条发光线条绘制而成:线条沿着形状描绘,带有炽热的核心和柔和的光晕,另外还有7 个粒子发射器。值得一看的技巧:湍流,沿运动方向拉伸的粒子和关键帧参数。

每个图层都持续发射,1 秒的循环无缝衔接,因此可以按需一直播放。要更改线条颜色,请选择「Pressure ring」并调整“核心”和“光晕”;“开始”和“结束”用于设置线条的绘制范围。Pixel art 面板中的 Pixel size 决定像素看起来有多粗。下载区旁的色块可一次性更改所有图层的颜色。

图层(按绘制顺序)

  1. Flame tail粒子 / 加色从圆盘中持续稳定地发射柔光。运动:随湍流游走,随时间变小和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从白色变为深紫罗兰色。
  2. Flame licks粒子 / 加色从圆盘中持续稳定地发射光痕。运动:受阻力减速。颜色在每个生命周期内从白色变为蓝色。
  3. Embers粒子 / 加色从圆盘中持续稳定地发射像素。运动:左右摇摆和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从白色变为紫罗兰色。
  4. Sparkles粒子 / 加色从圆盘中持续稳定地发射火花。运动:先膨胀后缩小。颜色:白色。
  5. Pressure ring, Pressure ring, Pressure ring +1线条 / 加色沿着一个圆形描绘的发光线条。
  6. Halo粒子 / 加色持续稳定地发射柔光。颜色介于蓝色和青色之间。
  7. Body粒子 / 加色持续稳定地发射柔光。颜色介于白色和青色之间。
  8. Heart粒子 / 加色持续稳定地发射圆点。颜色:白色。

详情

时长
1 秒,无缝循环
画布
384 x 384,3x 像素风
图层
7 个发射器和4条发光线条
混合模式
主要为加色混合(发光)
颜色
白色青色蓝色紫罗兰色
精灵图
仅使用内置形状

在游戏中使用

Phaser, PixiJS
PNG 精灵表是简单的帧网格,两者都能切分。TexturePacker JSON 图集随套餐提供,可在工作室中导出。
Unity
将 PNG 精灵图作为 Sprite 导入,将 Mode 设为 Multiple 并切分;也可以在工作室中打开特效,使用现成的网格。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
在工作室中打开,在 Export 中选择你的引擎:有套餐时,它会写出该引擎导入的文件。
网页和聊天
GIF 可随处播放;APNG 在任何背景上都能保留柔和边缘。
混合模式
此特效由光构成。要在游戏中呈现相同的发光效果,请使用加色混合绘制精灵;也可以在工作室中将特效导出为黑底图,用于加色着色器。

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