ドット絵の青い火球: 飛行中のドット絵の青い火球。

ドット絵の青い火球

飛行中のドット絵の青い火球。白熱した中心を、ちらつくシアン色の炎が包みます。青い炎が後方に流れ、火の粉やきらめき、尾に沿って滑る圧力の輪が現れます。青い炎の魔法や精霊の炎の飛翔体スプライトとして使えます。位置を固定したシームレスループで、ゲーム側で移動させます。

ドット絵の青い火球は、384 x 384のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。1秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター7個と発光するストローク4本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、30フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から0.88秒までのドット絵の青い火球の8コマ

制作の仕組み

ドット絵の青い火球は、形に沿って描かれる、芯が熱く柔らかな光を放つ線の発光するストローク4本と、パーティクルエミッター7個で構成されています。注目のテクニック:乱流、動きに沿って伸びるパーティクルとキーフレームで動かすパラメーター。

すべてのレイヤーが連続して放出し、1秒のループがシームレスにつながるため、必要なだけ長く再生できます。線の色を変えるには、「Pressure ring」を選択してCoreとGlowを変更します。StartとEndで描画範囲を設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Flame tailパーティクル / 加算円盤から柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:乱流で不規則に漂流、時間とともに縮小と抵抗で減速。色は寿命の間に白からディープバイオレットへ変わります。
  2. Flame licksパーティクル / 加算円盤から光の筋を絶え間なく放出します。動き:抵抗で減速。色は寿命の間に白から青へ変わります。
  3. Embersパーティクル / 加算円盤からピクセルを絶え間なく放出します。動き:左右への揺れと抵抗で減速。色は寿命の間に白からバイオレットへ変わります。
  4. Sparklesパーティクル / 加算円盤から火花を絶え間なく放出します。動き:膨らんでから縮小。色:白。
  5. Pressure ring, Pressure ring, Pressure ring +1ストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  6. Haloパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。色は青からシアンの範囲です。
  7. Bodyパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。色は白からシアンの範囲です。
  8. Heartパーティクル / 加算点を絶え間なく放出します。色:白。

詳細

長さ
1秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、3xのドット絵
レイヤー
エミッター7個と発光するストローク4本
合成方法
主に加算(発光)
色
白シアン青バイオレット
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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