像素风篝火烟雾: 像素风篝火:交错的木柴围在石圈中,层次分明的火焰摇曳跳动,余烬飘散,一缕像素烟雾升向夜空。

像素风篝火烟雾

像素风篝火:交错的木柴围在石圈中,层次分明的火焰摇曳跳动,余烬飘散,一缕像素烟雾升向夜空。循环播放,适用于 RPG、生存游戏和平台游戏中的营地与休息点。

像素风篝火烟雾 是一个像素风特效,在 384 x 384 的画布上以 3x 像素绘制,每 2.4 秒无缝循环一次。由 7 个粒子发射器 组成。

颜色

更改预览和免费下载内容的颜色。

免费下载,透明背景,已裁剪至特效范围,包含 72 帧,帧率为 30 fps。可用于商业游戏,无需署名。

许可:可用于任何项目,包括付费商业游戏,例如在 Steam 上销售的游戏。无需为每个项目购买许可,也无需署名。条款。

Roblox:下载的是用于 ParticleEmitter 的序列帧贴图。将 FlipbookLayout 设为 Grid8x8,FlipbookMode 设为 OneShot,Lifetime 设为 2.4,然后每个周期发射一个粒子。 Roblox 设置.

用 AI 改编

试试:

留空则直接在智能体中免费打开。每次修改使用 1 次 AI 制作,新账号自带免费次数。

适用于 Unity、Godot、GameMaker 和 Aseprite 的引擎数据随套餐提供: 在工作室中打开.

在工作室中打开

更改颜色、时序或尺寸,或导出为 Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS 和 Aseprite 格式。

试试变体:在工作室中免费生成这个特效的新颜色、新动态和新形状。

逐帧查看

在 2.4 秒循环中均匀选取的 8 个时刻。

像素风篝火烟雾 在 0 秒到 2.1 秒之间的 8 个时刻

制作方式

像素风篝火烟雾 是像素风特效,以 3x 像素绘制,因此与你的精灵图处于同一网格,由 7 个粒子发射器 组成。值得一看的技巧:序列帧精灵图,关键帧参数和后期滤镜(泛光)。3 个场景图层(地面和道具)会在工作室中显示以作参照,但不会包含在任何导出内容中。

每个图层都持续发射,2.4 秒的循环无缝衔接,因此可以按需一直播放。要更改颜色,请在工作室中选中「Warm air」,然后编辑 Colour A 和 Colour B。同一图层上的 Size 用于设置粒子大小。Pixel art 面板中的 Pixel size 决定像素看起来有多粗。下载区旁的色块可一次性更改所有图层的颜色。

图层(按绘制顺序)

  1. Fire light, Warm air粒子 / 加色一个持续整个循环的长寿命粒子。
  2. Smoke粒子从矩形区域内持续稳定地发射圆环。运动:左右摇摆,随时间变大和播放序列帧动画。颜色在每个生命周期内从灰色变为深紫罗兰色。
  3. Back stones, Logs, Front stones精灵图放置的图像。
  4. Outer flames粒子从矩形区域内持续稳定地发射圆环。运动:左右摇摆,随时间变小和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从橙色变为深红色。
  5. Flame body粒子从矩形区域内持续稳定地发射圆环。运动:左右摇摆,随时间变小和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从橙色变为红色。
  6. Flame core粒子从矩形区域内持续稳定地发射圆环。运动:左右摇摆,随时间变小和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从白色变为橙色。
  7. Embers粒子 / 加色从矩形区域内持续稳定地发射图像精灵图。运动:左右摇摆和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从白色变为红色。

详情

时长
2.4 秒,无缝循环
画布
384 x 384,3x 像素风
图层
7 个发射器
混合模式
主要为普通混合
颜色
白色橙色深灰色红色
精灵图
仅使用内置形状

在游戏中使用

Phaser, PixiJS
PNG 精灵表是简单的帧网格,两者都能切分。TexturePacker JSON 图集随套餐提供,可在工作室中导出。
Unity
将 PNG 精灵图作为 Sprite 导入,将 Mode 设为 Multiple 并切分;也可以在工作室中打开特效,使用现成的网格。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
在工作室中打开,在 Export 中选择你的引擎:有套餐时,它会写出该引擎导入的文件。
网页和聊天
GIF 可随处播放;APNG 在任何背景上都能保留柔和边缘。

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