像素风闪电劈击: 分叉的像素闪电猛劈地面,伴随白光闪现、弹跳火花、逐渐冷却的焦痕微光和飘散的烟雾。

像素风闪电劈击

分叉的像素闪电猛劈地面,伴随白光闪现、弹跳火花、逐渐冷却的焦痕微光和飘散的烟雾。适用于像素风游戏中的雷电法术、风暴陷阱或首领攻击。

像素风闪电劈击 是一个像素风特效,在 384 x 432 的画布上以 3x 像素绘制,每 1.4 秒无缝循环一次。由 15 个粒子发射器,6 道闪电和1条发光线条 组成。大多数图层使用加法混合,因此在深色背景上会发光。

颜色

更改预览和免费下载内容的颜色。

免费下载,透明背景,已裁剪至特效范围,包含 42 帧,帧率为 30 fps。可用于商业游戏,无需署名。

许可:可用于任何项目,包括付费商业游戏,例如在 Steam 上销售的游戏。无需为每个项目购买许可,也无需署名。条款。

Roblox:下载的是用于 ParticleEmitter 的序列帧贴图。将 FlipbookLayout 设为 Grid8x8,FlipbookMode 设为 OneShot,Lifetime 设为 1.4,然后每个周期发射一个粒子。 Roblox 设置.

用 AI 改编

试试:

留空则直接在智能体中免费打开。每次修改使用 1 次 AI 制作,新账号自带免费次数。

适用于 Unity、Godot、GameMaker 和 Aseprite 的引擎数据随套餐提供: 在工作室中打开.

在工作室中打开

更改颜色、时序或尺寸,或导出为 Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS 和 Aseprite 格式。

试试变体:在工作室中免费生成这个特效的新颜色、新动态和新形状。

逐帧查看

在 1.4 秒循环中均匀选取的 8 个时刻。

像素风闪电劈击 在 0 秒到 1.22 秒之间的 8 个时刻

制作方式

像素风闪电劈击 的噼啪电光来自 6 道闪电,每次劈下都会绘制一条新的锯齿路径,并由 15 个粒子发射器 衬托。值得一看的技巧:沿着形状描绘的发光线条,碰撞,沿运动方向拉伸的粒子,关键帧参数和后期滤镜(泛光)。2 个场景图层(地面和道具)会在工作室中显示以作参照,但不会包含在任何导出内容中。

每 1.4 秒无缝循环一次,其中 12 个图层以爆发方式发射,因此呈脉动效果,而非均匀流动。开始时间从 0 秒错开到 0.14 秒,因此各图层依次出现。闪电按各自的计时器劈下,每 0.14 到 1.4 秒一次。它本身几乎没有颜色,因此很适合着色:选中「Sky flash」,然后设置 Colour A 和 Colour B。同一图层上的 Size 用于设置粒子大小。Pixel art 面板中的 Pixel size 决定像素看起来有多粗。下载区旁的色块可一次性更改所有图层的颜色。

图层(按绘制顺序)

  1. Cloud glow粒子 / 加色在设定时间发射的 2 个单独粒子。颜色:浅紫。
  2. Scorch mark粒子0.11 秒时的单个粒子。随时间变大。颜色:黑色。
  3. Scorch glow粒子 / 加色0.11 秒时的单个粒子。随时间变小。颜色在每个生命周期内从白色变为深红色。
  4. Scorch core粒子 / 加色0.11 秒时的单个粒子。随时间变小。颜色在每个生命周期内从白色变为红色。
  5. Smoke粒子沿一条线持续发射烟团,发射速率在循环中由关键帧控制。每 1.4 秒额外爆发 12 个。运动:向上飘浮,左右摇摆,随时间变大和旋转。颜色在每个生命周期内从橙色变为深紫罗兰色。
  6. Smoke light粒子 / 加色沿一条线持续发射烟团,发射速率在循环中由关键帧控制。运动:随时间变大和受阻力减速。颜色介于橙色和品红色之间。
  7. Embers粒子 / 加色沿一条线持续发射像素,发射速率在循环中由关键帧控制。运动:左右摇摆和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从白色变为红色。
  8. Ground static粒子 / 加色沿一条线持续发射光痕,发射速率在循环中由关键帧控制。颜色介于白色和浅紫之间。
  9. Stepped leader, Fork, Main bolt闪电 / 加色每 1.4 秒向下劈出的一道闪电。会分叉出枝杈。
  10. Ground arc L, Ground arc R闪电 / 加色每 1.4 秒向侧面劈出的一道闪电。会分叉出枝杈。

工作室中还有 9 个图层。

详情

时长
1.4 秒,无缝循环
画布
384 x 432,3x 像素风
图层
15 个发射器,6 道闪电和1条发光线条
混合模式
主要为加色混合(发光)
颜色
白色浅紫浅金色橙色
精灵图
Kenney Smoke Particles,作者:Kenney (CC0)

在游戏中使用

Phaser, PixiJS
PNG 精灵表是简单的帧网格,两者都能切分。TexturePacker JSON 图集随套餐提供,可在工作室中导出。
Unity
将 PNG 精灵图作为 Sprite 导入,将 Mode 设为 Multiple 并切分;也可以在工作室中打开特效,使用现成的网格。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
在工作室中打开,在 Export 中选择你的引擎:有套餐时,它会写出该引擎导入的文件。
网页和聊天
GIF 可随处播放;APNG 在任何背景上都能保留柔和边缘。
混合模式
此特效由光构成。要在游戏中呈现相同的发光效果,请使用加色混合绘制精灵;也可以在工作室中将特效导出为黑底图,用于加色着色器。

更多像素风特效

你可能也喜欢

全部 像素风特效 特效或查看完整素材库。