ドット絵の落雷: 枝分かれしたドット絵の稲妻が、白い閃光とともに地面へ落ちます。

ドット絵の落雷

枝分かれしたドット絵の稲妻が、白い閃光とともに地面へ落ちます。火花が跳ね、焦げた地面の光が冷めていき、煙が漂います。ドット絵ゲームの雷魔法、嵐の危険地帯、ボスの攻撃に使えます。

ドット絵の落雷は、384 x 432のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。1.4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター15個、稲妻6本と発光するストローク1本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、42フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.22秒までのドット絵の落雷の8コマ

制作の仕組み

ドット絵の落雷のパチパチとした放電は稲妻6本によるもので、落ちるたびに新しいギザギザの経路を描きます。パーティクルエミッター15個がそれを支えています。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、衝突、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。シーンレイヤー(地面や小道具)2個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

1.4秒ごとにシームレスにループします。12個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.14秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。稲妻はそれぞれ独自のタイマーで、0.14秒から1.4秒の間隔で落ちます。それ自体の色がほとんどないため、色付けがよく映えます。「Sky flash」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を設定します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Cloud glowパーティクル / 加算決まった時刻に1個ずつ出るパーティクル2個。色:淡い紫。
  2. Scorch markパーティクル0.11秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:黒。
  3. Scorch glowパーティクル / 加算0.11秒時点のパーティクル1個。時間とともに小さくなります。色は寿命の間に白からディープレッドへ変わります。
  4. Scorch coreパーティクル / 加算0.11秒時点のパーティクル1個。時間とともに小さくなります。色は寿命の間に白から赤へ変わります。
  5. Smokeパーティクル線に沿って煙の塊を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。1.4秒ごとに12個の追加バースト。動き:上へ浮上、左右への揺れ、時間とともに拡大と回転。色は寿命の間にオレンジからディープバイオレットへ変わります。
  6. Smoke lightパーティクル / 加算線に沿って煙の塊を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:時間とともに拡大と抵抗で減速。色はオレンジからマゼンタの範囲です。
  7. Embersパーティクル / 加算線に沿ってピクセルを放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:左右への揺れと抵抗で減速。色は寿命の間に白から赤へ変わります。
  8. Ground staticパーティクル / 加算線に沿って光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色は白から淡い紫の範囲です。
  9. Stepped leader, Fork, Main bolt稲妻 / 加算1.4秒ごとに下向きに走る稲妻。枝分かれします。
  10. Ground arc L, Ground arc R稲妻 / 加算1.4秒ごとに横向きに走る稲妻。枝分かれします。

スタジオにはさらに9個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
1.4秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 432、3xのドット絵
レイヤー
エミッター15個、稲妻6本と発光するストローク1本
合成方法
主に加算(発光)
色
白淡い紫ペールゴールドオレンジ
スプライト
Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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