Rayo: Un rayo bifurcado en pixel art golpea el suelo con un destello blanco, chispas que rebotan, un resplandor de quemadura que se enfría y humo que se disipa.

Rayo

Un rayo bifurcado en pixel art golpea el suelo con un destello blanco, chispas que rebotan, un resplandor de quemadura que se enfría y humo que se disipa. Úsalo para un hechizo de trueno, un peligro de tormenta o el ataque de un jefe en un juego de pixel art.

Rayo es un efecto en pixel art que se repite en bucle continuo cada 1.4 segundos, dibujado en un lienzo de 384 por 432 a 3x píxeles. Está compuesto por 15 emisores de partículas, 6 rayos y 1 trazo luminoso. La mayoría de las capas usan una mezcla aditiva, por lo que brilla sobre fondos oscuros.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 42 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 1.4, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 1.4 s.

Rayo en 8 momentos, de 0 s a 1.22 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Rayo obtiene su chisporroteo de 6 rayos (un camino irregular nuevo en cada impacto), con el apoyo de 15 emisores de partículas. Técnicas que vale la pena ver: trazos luminosos que recorren formas, colisiones, partículas estiradas según su movimiento, parámetros con fotogramas clave y filtros de posprocesado (bloom). 2 capas de escena (suelo y accesorios) aparecen en el estudio como contexto y quedan fuera de todas las exportaciones.

Se repite sin interrupciones cada 1.4 s, y 12 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 0.14 s, así que las capas aparecen una tras otra. Los rayos caen con sus propios temporizadores, cada 0.14 a 1.4 s. Tiene poco color propio, así que admite bien un tinte: selecciona "Sky flash" y ajusta Colour A y Colour B. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Pixel size, en el panel Pixel art, define el grosor de los píxeles. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Cloud glowpartículas / aditivo2 partículas sueltas en momentos fijos. Color: violeta pálido.
  2. Scorch markpartículasUna sola partícula a los 0.11 s. Crece a medida que envejece. Color: negro.
  3. Scorch glowpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.11 s. Se encoge a medida que envejece. El color pasa de blanco a rojo intenso a lo largo de cada vida.
  4. Scorch corepartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.11 s. Se encoge a medida que envejece. El color pasa de blanco a rojo a lo largo de cada vida.
  5. SmokepartículasUn flujo de bocanadas de humo a lo largo de una línea, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Ráfagas extra de 12 cada 1.4 s. Las partículas flotan hacia arriba, se balancean de lado a lado, crecen a medida que envejecen y giran. El color pasa de naranja a violeta intenso a lo largo de cada vida.
  6. Smoke lightpartículas / aditivoUn flujo de bocanadas de humo a lo largo de una línea, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. Los colores varían entre naranja y magenta.
  7. Emberspartículas / aditivoUn flujo de píxeles a lo largo de una línea, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas se balancean de lado a lado y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a rojo a lo largo de cada vida.
  8. Ground staticpartículas / aditivoUn flujo de trazos de luz a lo largo de una línea, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Los colores varían entre blanco y violeta pálido.
  9. Stepped leader, Fork, Main boltrayo / aditivoUn rayo lanzado hacia abajo cada 1.4 s. Se divide en ramas.
  10. Ground arc L, Ground arc Rrayo / aditivoUn rayo lanzado hacia un lado cada 1.4 s. Se divide en ramas.

Hay 9 capas más en el estudio.

DETALLES

Duración
1.4 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
384 x 432, pixel art a 3x
Capas
15 emisores, 6 rayos y 1 trazo luminoso
Mezcla
Mayormente aditivo (brillos)
Colores
blancovioleta pálidodorado pálidonaranja
Sprites
Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.
Modo de mezcla
Este efecto está hecho de luz. Para conseguir el mismo brillo en tu juego, dibuja el sprite con mezcla aditiva o expórtalo sobre fondo negro desde el estudio para usar shaders aditivos.

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