滚动火球爆炸: 适用于 2D 游戏的火球爆炸特效:火光闪现,火焰翻滚迸发,向上升腾并逐渐变暗,化作滚滚浓烟,伴有火花和燃烧的碎片。

滚动火球爆炸

适用于 2D 游戏的火球爆炸特效:火光闪现,火焰翻滚迸发,向上升腾并逐渐变暗,化作滚滚浓烟,伴有火花和燃烧的碎片。模拟流体火焰,无需平铺精灵图。

滚动火球爆炸 是一个 HD 特效,在 512 x 512 的画布上绘制,播放一次,时长为 2.4 秒。由 1 个模拟烟雾和火焰图层和5 个粒子发射器 组成。大多数图层使用加法混合,因此在深色背景上会发光。

颜色

更改预览和免费下载内容的颜色。

免费下载,透明背景,已裁剪至特效范围,包含 72 帧,帧率为 30 fps。可用于商业游戏,无需署名。

Roblox:下载的是用于 ParticleEmitter 的序列帧贴图。将 FlipbookLayout 设为 Grid8x8,FlipbookMode 设为 OneShot,Lifetime 设为 2.4,然后每个周期发射一个粒子。 Roblox 设置.

用 AI 改编

试试:

留空则直接在智能体中免费打开。每次修改使用 1 次 AI 制作,新账号自带免费次数。

适用于 Unity、Godot、GameMaker 和 Aseprite 的引擎数据随套餐提供: 在工作室中打开.

在工作室中打开

更改颜色、时序或尺寸,或导出为 Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS 和 Aseprite 格式。

逐帧查看

在 2.4 秒片段中均匀选取的 8 个时刻。

滚动火球爆炸 在 0.15 秒到 2.25 秒之间的 8 个时刻

制作方式

滚动火球爆炸 以网格上的火焰和烟雾流体模拟为基础,上面叠加了 5 个粒子发射器。值得一看的技巧:向流体注入的粒子,沿运动方向拉伸的粒子,关键帧参数和后期滤镜(泛光)。

在 2.4 秒内播放一次:「Flash」 最先触发,「Shock ring」 在 0.03 秒时加入。要更改火焰颜色,请选中「Fireball and smoke」并编辑 Fire colours;Smoke colour 用于设置烟雾颜色。下载区旁的色块可一次性更改所有图层的颜色。

图层(按绘制顺序)

  1. Flash粒子 / 加色0.02 秒时的单个粒子。随时间变大。颜色:浅金色。
  2. Fireball and smoke流体从圆形源一次性爆发的模拟火焰和烟雾。由 「Gas lobes」和「Burning debris」 供给。
  3. Gas lobes粒子 / 加色在 0.03 秒时从圆盘中一次性爆发 14 个柔光。运动:向流体注入烟雾和热量,向上飘浮,随时间变小和受阻力减速。颜色介于橙色和金色之间。
  4. Sparks粒子 / 加色在 0.03 秒时从圆盘中一次性爆发 50 个光痕。运动:受重力下落和受阻力减速。颜色介于浅金色和橙色之间。
  5. Burning debris粒子 / 加色在 0.03 秒时从圆盘中一次性爆发 10 个光痕。运动:向流体注入烟雾和热量,受重力下落和受阻力减速。颜色介于金色和橙色之间。
  6. Shock ring粒子 / 加色0.03 秒时的单个粒子。随时间变大。颜色:浅橙色。

详情

时长
2.4 秒,播放一次
画布
512 x 512,HD
图层
5 个发射器
混合模式
主要为加色混合(发光)
颜色
浅金色橙色金色浅橙色
精灵图
仅使用内置形状

在游戏中使用

Phaser, PixiJS
PNG 精灵表是简单的帧网格,两者都能切分。TexturePacker JSON 图集随套餐提供,可在工作室中导出。
Unity
将 PNG 精灵图作为 Sprite 导入,将 Mode 设为 Multiple 并切分;也可以在工作室中打开特效,使用现成的网格。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
在工作室中打开,在 Export 中选择你的引擎:有套餐时,它会写出该引擎导入的文件。
网页和聊天
GIF 可随处播放;APNG 在任何背景上都能保留柔和边缘。
混合模式
此特效由光构成。要在游戏中呈现相同的发光效果,请使用加色混合绘制精灵;也可以在工作室中将特效导出为黑底图,用于加色着色器。

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