Ráfaga de puñetazos de anime: Ráfaga de puñetazos de anime: ocho golpes impactan cada cinco fotogramas en puntos cambiantes, con estrellas de púas dibujadas con tinta, cuentas y chispas mientras las líneas de velocidad convergen; luego, el golpe final cambia de golpe a un fotograma de impacto y estalla en una gran ráfaga estilo cel.

Ráfaga de puñetazos de anime

Ráfaga de puñetazos de anime: ocho golpes impactan cada cinco fotogramas en puntos cambiantes, con estrellas de púas dibujadas con tinta, cuentas y chispas mientras las líneas de velocidad convergen; luego, el golpe final cambia de golpe a un fotograma de impacto y estalla en una gran ráfaga estilo cel.

Ráfaga de puñetazos de anime es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 1.2 segundos, dibujado en un lienzo de 256 por 256. Está compuesto por 12 emisores de partículas.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 36 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 1.2, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 1.2 s.

Ráfaga de puñetazos de anime en 8 momentos, de 0 s a 1.05 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Ráfaga de puñetazos de anime apila 11 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Técnicas que vale la pena ver: parámetros con fotogramas clave y filtros de posprocesado (contorno y fotogramas de impacto).

Se repite sin interrupciones cada 1.2 s, y 10 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 0.8 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Finisher Red" en el estudio y edita el degradado Colour over Life. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Rush LinespartículasUn flujo de trazos de luz en un área rectangular, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Color: blanco.
  2. Hit StarspartículasUna sola partícula cada 0.08 s. Se hincha y luego se encoge hasta desaparecer. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.
  3. Hit SpikespartículasRáfagas de 5 fragmentos cada 0.08 s. Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. El color pasa de blanco a dorado a lo largo de cada vida.
  4. Hit BeadspartículasRáfagas de 14 puntos desde un anillo cada 0.08 s. Las partículas se encogen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a dorado a lo largo de cada vida.
  5. Hit SparkspartículasRáfagas de 6 trazos de luz cada 0.08 s. Las partículas se encogen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a dorado a lo largo de cada vida.
  6. Finisher RedpartículasUna sola partícula a los 0.77 s. Se hincha y luego se encoge hasta desaparecer. El color pasa de blanco a rojo a lo largo de cada vida.
  7. Finisher OrangepartículasUna sola partícula a los 0.77 s. Se hincha y luego se encoge hasta desaparecer. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.
  8. Finisher LemonpartículasUna sola partícula a los 0.77 s. Se hincha y luego se encoge hasta desaparecer. El color pasa de blanco a dorado a lo largo de cada vida.
  9. Bead RingpartículasUna ráfaga de 38 puntos desde un anillo a los 0.8 s. Las partículas se encogen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.
  10. ChipspartículasUna ráfaga de 8 fragmentos a los 0.78 s. Las partículas caen por la gravedad, se encogen a medida que envejecen, giran y frenan por la resistencia. El color pasa de dorado a rojo a lo largo de cada vida.

Hay una capa más en el estudio.

DETALLES

Duración
1.2 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
256 x 256, HD
Capas
12 emisores
Mezcla
Mayormente normal
Colores
blancodoradonaranjarojo
Sprites
ParticleFX Originals por ParticleFX Studio (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.

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