Choque de espadas de anime: Choque de espadas de anime para duelos y paradas: dos cortes azul acero se cruzan en forma de X, el choque cambia de golpe a un fotograma de impacto invertido y luego destella un brillo blanco mientras las chispas intensas salen disparadas hacia ambos lados bajo líneas de enfoque vibrantes.

Choque de espadas de anime

Choque de espadas de anime para duelos y paradas: dos cortes azul acero se cruzan en forma de X, el choque cambia de golpe a un fotograma de impacto invertido y luego destella un brillo blanco mientras las chispas intensas salen disparadas hacia ambos lados bajo líneas de enfoque vibrantes.

Choque de espadas de anime es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 0.55 segundos, dibujado en un lienzo de 256 por 256. Está compuesto por 13 emisores de partículas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 17 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid4x4, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 0.55, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 0.55 s.

Choque de espadas de anime en 8 momentos, de 0 s a 0.48 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Choque de espadas de anime apila 12 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Técnicas que vale la pena ver: parámetros con fotogramas clave y filtros de posprocesado (contorno y fotogramas de impacto).

Se repite sin interrupciones cada 0.55 s, y 12 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 0.08 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Clash Star" en el estudio y edita el degradado Colour over Life. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas.

Capas, en orden de dibujo

  1. Cut A Shadow, Cut A BodypartículasUna sola partícula al inicio. Se hincha y luego se encoge hasta desaparecer. El color pasa de blanco a azul a lo largo de cada vida.
  2. Cut A EdgepartículasUna sola partícula al inicio. Se hincha y luego se encoge hasta desaparecer. Color: blanco.
  3. Cut B Shadow, Cut B BodypartículasUna sola partícula a los 0.03 s. Se hincha y luego se encoge hasta desaparecer. El color pasa de blanco a azul a lo largo de cada vida.
  4. Cut B EdgepartículasUna sola partícula a los 0.03 s. Se hincha y luego se encoge hasta desaparecer. Color: blanco.
  5. Clash StarpartículasUna sola partícula a los 0.07 s. Se hincha y luego se encoge hasta desaparecer. El color pasa de blanco a dorado a lo largo de cada vida.
  6. Clash GlintpartículasUna sola partícula a los 0.07 s. Se hincha y luego se encoge hasta desaparecer. Gira. El color pasa de blanco a dorado pálido a lo largo de cada vida.
  7. Sparks Left, Sparks RightpartículasUna ráfaga de 20 trazos de luz a los 0.07 s. Las partículas caen por la gravedad, se encogen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.
  8. Bead RingpartículasUna ráfaga de 30 puntos desde un anillo a los 0.08 s. Las partículas se encogen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a azul pálido a lo largo de cada vida.
  9. Focus LinespartículasRáfagas de 64 trazos de luz desde un anillo cada 0.05 s. Color: blanco.

DETALLES

Duración
0.55 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
256 x 256, HD
Capas
13 emisores
Mezcla
Mayormente normal
Colores
blanconaranjadoradoazul
Sprites
Solo formas integradas

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.

MÁS Dibujos animados y anime

TAMBIÉN TE PUEDE GUSTAR

Todos los efectos de Dibujos animados y anime o la biblioteca completa.