Explosión de anime: Una explosión de anime: fotogramas de impacto invertidos, una cúpula al rojo vivo se hincha desde el suelo detrás de rayos de luz, anillos de choque y un muro de polvo con sombreado cel avanzan a toda velocidad, las rocas rebotan y una columna de humo se eleva.

Explosión de anime

Una explosión de anime: fotogramas de impacto invertidos, una cúpula al rojo vivo se hincha desde el suelo detrás de rayos de luz, anillos de choque y un muro de polvo con sombreado cel avanzan a toda velocidad, las rocas rebotan y una columna de humo se eleva.

Explosión de anime es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 1.8 segundos, dibujado en un lienzo de 320 por 320. Está compuesto por 14 emisores de partículas.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 54 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 1.8, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 1.8 s.

Explosión de anime en 8 momentos, de 0 s a 1.58 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Explosión de anime apila 13 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Técnicas que vale la pena ver: subemisores activados por otras partículas, colisiones, partículas estiradas según su movimiento, parámetros con fotogramas clave y filtros de posprocesado (contorno y inversión). Una capa de escena (el suelo o un accesorio) aparece en el estudio como contexto y queda fuera de todas las exportaciones.

Se repite sin interrupciones cada 1.8 s, y 7 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 0.2 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Light Rays" en el estudio y edita el degradado Colour over Life. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Light RayspartículasUna ráfaga de 14 fragmentos al inicio. Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. El color pasa de blanco a dorado pálido a lo largo de cada vida.
  2. Smoke ColumnpartículasUna ráfaga de 22 puntos desde un disco a los 0.1 s. Las partículas generan "Smoke Column Body" al aparecer, generan "Smoke Column Light" al aparecer, flotan hacia arriba y se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. El color pasa de dorado a violeta intenso a lo largo de cada vida.
  3. Smoke Column Body, Smoke Column LightpartículasPuntos que surgen de "Smoke Column". Las partículas flotan hacia arriba, se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a violeta a lo largo de cada vida.
  4. Blast DomepartículasUna sola partícula al inicio. Se hincha y luego se encoge hasta desaparecer. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.
  5. Blast Dome BodypartículasPuntos que surgen de "Blast Dome". Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.
  6. Blast Dome CorepartículasPuntos que surgen de "Blast Dome". Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. El color pasa de blanco a dorado a lo largo de cada vida.
  7. Shock Ringspartículas2 partículas sueltas en momentos fijos. Las partículas crecen a medida que envejecen. El color pasa de blanco a dorado pálido a lo largo de cada vida.
  8. Dust WallpartículasUna ráfaga de 16 puntos desde un anillo a los 0.2 s. Las partículas generan "Dust Wall Body" al aparecer, generan "Dust Wall Light" al aparecer, flotan hacia arriba y se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. Color: blanco.
  9. Dust Wall Body, Dust Wall LightpartículasPuntos que surgen de "Dust Wall". Las partículas flotan hacia arriba, se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer y frenan por la resistencia. Color: blanco.
  10. RockspartículasUna ráfaga de 10 escombros a lo largo de una línea a los 0.04 s. Las partículas caen por la gravedad, rebotan al chocar con algo, se encogen a medida que envejecen y giran. Los colores varían entre gris y violeta.

Hay una capa más en el estudio.

DETALLES

Duración
1.8 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
320 x 320, HD
Capas
14 emisores
Mezcla
Mayormente normal
Colores
blanconaranjadoradodorado pálido
Sprites
ParticleFX Originals por ParticleFX Studio (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.

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