Explosión final de anime: Final de anime: una esfera de energía azul se carga dentro de anillos discontinuos que convergen, con relámpagos crepitantes y líneas de velocidad; atraviesa tres fotogramas de impacto en blanco y negro y luego estalla en una explosión irregular con sombreado cel, fragmentos y humo.

Explosión final de anime

Final de anime: una esfera de energía azul se carga dentro de anillos discontinuos que convergen, con relámpagos crepitantes y líneas de velocidad; atraviesa tres fotogramas de impacto en blanco y negro y luego estalla en una explosión irregular con sombreado cel, fragmentos y humo.

Explosión final de anime es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 2.7 segundos, dibujado en un lienzo de 1024 por 1024. Está compuesto por 21 emisores de partículas, 4 rayos y 4 trazos luminosos.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 81 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 2.7, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 2.7 s.

Explosión final de anime en 8 momentos, de 0 s a 2.36 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Explosión final de anime obtiene su chisporroteo de 4 rayos (un camino irregular nuevo en cada impacto), con el apoyo de 20 emisores de partículas. Técnicas que vale la pena ver: trazos luminosos que recorren formas, un vórtice, subemisores activados por otras partículas, parámetros con fotogramas clave y filtros de posprocesado (contorno, viñeta y fotogramas de impacto).

Se repite sin interrupciones cada 2.7 s, y 17 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 1.65 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Release Spikes" en el estudio y edita el degradado Colour over Life. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Converging Ringtrazo / aditivoUna línea luminosa que recorre un círculo. Su inicio y su fin están animados con fotogramas clave, así que la línea se dibuja y se borra sola. Se dibuja a trazos.
  2. Inner Ringtrazo / aditivoUna línea luminosa que recorre un círculo. Su inicio y su fin están animados con fotogramas clave, así que la línea se dibuja y se borra sola.
  3. Spike CrownpartículasRáfagas de 30 trazos de luz desde un anillo cada 0.05 s. Los colores varían entre cian pálido y blanco.
  4. Ball Navy, Ball AzurepartículasUna sola partícula al inicio. Crece a medida que envejece. Color: azul.
  5. Ball IcepartículasUna sola partícula al inicio. Crece a medida que envejece. Color: cian pálido.
  6. Ball CorepartículasUna sola partícula al inicio. Crece a medida que envejece. Color: blanco.
  7. Sucked MotespartículasUn flujo de puntos desde un anillo, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas giran alrededor de un vórtice y se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. El color pasa de cian pálido a blanco a lo largo de cada vida.
  8. Impact SilhouettepartículasUna sola partícula a los 1.4 s. Color: blanco.
  9. Release SmokepartículasUna ráfaga de 22 puntos desde un disco a los 1.5 s. Las partículas generan "Release Smoke Body" al aparecer, flotan hacia arriba, se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer y frenan por la resistencia. Color: azul.
  10. Release Smoke BodypartículasPuntos que surgen de "Release Smoke". Las partículas flotan hacia arriba, se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer y frenan por la resistencia. El color pasa de azul pálido a azul a lo largo de cada vida.

Hay 17 capas más en el estudio.

DETALLES

Duración
2.7 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
1024 x 1024, HD
Capas
21 emisores, 4 rayos y 4 trazos luminosos
Mezcla
Mayormente normal
Colores
blancoazulcian pálidocian
Sprites
ParticleFX Originals por ParticleFX Studio (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.

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