Construcción de edificio: Aparece un edificio en un juego tycoon: una huella de plano cian se dibuja en el suelo; luego sale disparado un anillo de polvo y escombros que rebotan, una banda de luz sube y unos destellos recorren el contorno.

Construcción de edificio

Aparece un edificio en un juego tycoon: una huella de plano cian se dibuja en el suelo; luego sale disparado un anillo de polvo y escombros que rebotan, una banda de luz sube y unos destellos recorren el contorno. Se reproduce una vez; el edificio es un elemento de muestra.

Construcción de edificio es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 2.2 segundos, dibujado en un lienzo de 512 por 512. Está compuesto por 7 emisores de partículas y 3 trazos luminosos. La mayoría de las capas usan una mezcla aditiva, por lo que brilla sobre fondos oscuros.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 66 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 2.2, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 2.2 s.

Construcción de edificio en 8 momentos, de 0 s a 1.93 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Construcción de edificio apila 7 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Técnicas que vale la pena ver: trazos luminosos que recorren formas, colisiones, partículas estiradas según su movimiento, parámetros con fotogramas clave y filtros de posprocesado (bloom). Una capa de escena (el suelo o un accesorio) aparece en el estudio como contexto y queda fuera de todas las exportaciones.

Se repite sin interrupciones cada 2.2 s, y 5 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 0.92 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Dust Ring" en el estudio y edita Colour A y Colour B. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Blueprint Footprinttrazo / aditivoUna línea luminosa que recorre un polígono. Su inicio y su fin están animados con fotogramas clave, así que la línea se dibuja y se borra sola.
  2. Blueprint Innertrazo / aditivoUna línea luminosa que recorre un polígono. Su inicio y su fin están animados con fotogramas clave, así que la línea se dibuja y se borra sola. Se dibuja a trazos.
  3. Base Flashpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.42 s. Crece a medida que envejece. Color: blanco.
  4. Ground Ringtrazo / aditivoUna línea luminosa que recorre un círculo.
  5. Dust RingpartículasUna ráfaga de 24 bocanadas de humo desde un anillo a los 0.44 s. Las partículas crecen a medida que envejecen, giran y frenan por la resistencia. Los colores varían entre dorado y gris.
  6. DebrispartículasUna ráfaga de 16 cuadrados desde un anillo a los 0.44 s. Las partículas caen por la gravedad, rebotan al chocar con algo y giran. Los colores varían entre naranja y gris.
  7. Light Sweeppartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.64 s. Color: cian pálido.
  8. Outline Sparklespartículas / aditivoUn flujo de estrellas alrededor del contorno de un rectángulo, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. Los colores varían entre blanco y cian pálido.
  9. Rising Motespartículas / aditivoUn flujo de trazos de luz en un área rectangular, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a azul a lo largo de cada vida.
  10. Roof Starpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.92 s. Se hincha y luego se encoge hasta desaparecer. Gira. Los colores varían entre blanco y dorado pálido.

DETALLES

Duración
2.2 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
512 x 512, HD
Capas
7 emisores y 3 trazos luminosos
Mezcla
Mayormente aditivo (brillos)
Colores
blancoazulcian pálidodorado
Sprites
Kenney Particle Pack por Kenney (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.
Modo de mezcla
Este efecto está hecho de luz. Para conseguir el mismo brillo en tu juego, dibuja el sprite con mezcla aditiva o expórtalo sobre fondo negro desde el estudio para usar shaders aditivos.

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