Lluvia continua: Capa de lluvia continua que se repite en todas las direcciones y forma un loop perfecto: tres profundidades de líneas inclinadas, cortinas de lluvia intensa y niebla a la deriva.

Lluvia continua

Capa de lluvia continua que se repite en todas las direcciones y forma un loop perfecto: tres profundidades de líneas inclinadas, cortinas de lluvia intensa y niebla a la deriva. Expórtala con transparencia y repítela sobre cualquier pantalla de juego o desplázala como capa de clima con parallax.

Lluvia continua es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 2 segundos, dibujado en un lienzo de 512 por 512. Está compuesto por 5 emisores de partículas. La mayoría de las capas usan una mezcla aditiva, por lo que brilla sobre fondos oscuros.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 60 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 2, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 2 s.

Lluvia continua en 8 momentos, de 0 s a 1.75 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Lluvia continua es un efecto compacto hecho con 5 emisores de partículas. Técnicas que vale la pena ver: partículas estiradas según su movimiento y filtros de posprocesado (bloom).

Todas las capas emiten de forma continua y el bucle de 2 s se cierra sin interrupciones, así que puede durar todo lo que necesites. Para cambiar su color, selecciona "Mist" en el estudio y edita Colour A y Colour B. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas.

Capas, en orden de dibujo

  1. MistpartículasUn flujo constante de bocanadas de humo en un área rectangular. Color: azul.
  2. Rain Sheetspartículas / aditivoUn flujo constante de sprites de imagen en un área rectangular. Color: azul.
  3. Far Rainpartículas / aditivoUn flujo constante de trazos de luz en un área rectangular. Color: azul.
  4. Mid Rainpartículas / aditivoUn flujo constante de trazos de luz en un área rectangular. Color: azul pálido.
  5. Near Rainpartículas / aditivoUn flujo constante de trazos de luz en un área rectangular. Los colores varían entre azul pálido y blanco.

DETALLES

Duración
2 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
512 x 512, HD
Capas
5 emisores
Mezcla
Mayormente aditivo (brillos)
Colores
azulazul pálidoblanco
Sprites
Kenney Particle Pack por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.
Modo de mezcla
Este efecto está hecho de luz. Para conseguir el mismo brillo en tu juego, dibuja el sprite con mezcla aditiva o expórtalo sobre fondo negro desde el estudio para usar shaders aditivos.

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