Chuva contínua: Sobreposição de chuva contínua que se repete perfeitamente em todas as direções: três camadas de profundidade com traços inclinados, cortinas de chuva mais forte e névoa à deriva.

Chuva contínua

Sobreposição de chuva contínua que se repete perfeitamente em todas as direções: três camadas de profundidade com traços inclinados, cortinas de chuva mais forte e névoa à deriva. Exporte com transparência e repita sobre qualquer tela de jogo ou role como uma camada de clima com parallax.

Chuva contínua é um efeito HD com loop contínuo a cada 2 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 5 emissores de partículas. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 60 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 2, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 2 s.

Chuva contínua em 8 momentos, de 0 s a 1.75 s

COMO É FEITO

Chuva contínua é um efeito compacto feito com 5 emissores de partículas. Técnicas que valem a pena conferir: partículas esticadas na direção do movimento e filtros de pós-processamento (bloom).

Todas as camadas emitem continuamente e o loop de 2 s se fecha sem emendas, então ele pode rodar pelo tempo que você precisar. Para mudar a cor, selecione "Mist" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas.

Camadas, na ordem de desenho

  1. MistpartículasUm fluxo constante de baforadas de fumaça em uma área retangular. Cor: azul.
  2. Rain Sheetspartículas / aditivoUm fluxo constante de sprites de imagem em uma área retangular. Cor: azul.
  3. Far Rainpartículas / aditivoUm fluxo constante de traços de luz em uma área retangular. Cor: azul.
  4. Mid Rainpartículas / aditivoUm fluxo constante de traços de luz em uma área retangular. Cor: azul-claro.
  5. Near Rainpartículas / aditivoUm fluxo constante de traços de luz em uma área retangular. As cores variam entre azul-claro e branco.

DETALHES

Duração
2 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
5 emissores
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
azulazul-clarobranco
Sprites
Kenney Particle Pack por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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