実績ポップアップのスライドイン: 実績ポップアップのトーストです。

実績ポップアップのスライドイン

実績ポップアップのトーストです。パネルが右からスライドインして少しオーバーシュートしながら止まり、メダルがリングと輝きとともに現れたあと、トーストがスライドして消えます。

実績ポップアップのスライドインは、512 x 192のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。3.2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター10個で構成されています。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、96フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3.2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

3.2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.8秒までの実績ポップアップのスライドインの8コマ

制作の仕組み

実績ポップアップのスライドインはパーティクルエミッター10個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:スプライトモジュール、文字を形作るパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。

3.2秒ごとにシームレスにループします。2個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.52秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Ring」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Toast panelスプライト配置された画像。追加効果:影とキーフレームによる動き。
  2. Medal glowスプライト / 加算配置された光。追加効果:キーフレームによる動き。
  3. Medalスプライト配置された画像。追加効果:光沢スイープとキーフレームによる動き。
  4. Ringパーティクル / 加算0.5秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ゴールド。
  5. Glintsパーティクル / 加算0.52秒の時点で円盤から星7個を一度に放出します。動き:膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は白からゴールドの範囲です。
  6. caption shadow, caption outline, title shadow +1パーティクル文字の形に点を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色:黒。
  7. caption rim, caption bodyパーティクル文字の形に点を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色:ゴールド。
  8. title rim, title bodyパーティクル文字の形に点を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色:白。

詳細

長さ
3.2秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 192、HD
レイヤー
エミッター10個
合成方法
主に通常
色
ゴールド白
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)、ParticleFX Studio制作:ParticleFX Rewards (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。

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