勝利バナー: 勝利画面向けのバナーです。

勝利バナー

勝利画面向けのバナーです。赤いリボンが落ちてきて、潰れて弾みながら着地し、「VICTORY」が飛び出します。紙吹雪が舞い、帯に輝きが走ったあと、全体が縮んで消えます。

勝利バナーは、448 x 256のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2.8秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター9個で構成されています。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、84フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.8 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2.8秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.45秒までの勝利バナーの8コマ

制作の仕組み

勝利バナーはパーティクルエミッター9個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:スプライトモジュール、文字を形作るパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。

2.8秒ごとにシームレスにループします。5個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.36秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Flash」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Light raysスプライト / 加算配置された画像。追加効果:キーフレームによる動き。
  2. Flashパーティクル / 加算0.32秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ペールゴールド。
  3. Confetti 1パーティクル0.32秒の時点で矩形の範囲全体から四角形16個を一度に放出します。動き:重力で落下、左右への揺れ、回転と抵抗で減速。色はピンクからオレンジの範囲です。
  4. Confetti 2パーティクル0.32秒の時点で矩形の範囲全体から四角形16個を一度に放出します。動き:重力で落下、左右への揺れ、回転と抵抗で減速。色はシアンからゴールドの範囲です。
  5. Confetti 3パーティクル0.32秒の時点で矩形の範囲全体から四角形16個を一度に放出します。動き:重力で落下、左右への揺れ、回転と抵抗で減速。色は緑から白の範囲です。
  6. Ribbonスプライト配置された画像。追加効果:影、光沢スイープとキーフレームによる動き。
  7. victory shadowパーティクル文字の形に点を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色:黒。
  8. victory outlineパーティクル文字の形に点を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色:ディープレッド。
  9. victory rim, victory bodyパーティクル文字の形に点を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色はペールゴールドからゴールドの範囲です。
  10. Glintsパーティクル / 加算0.36秒の時点で円盤から星12個を一度に放出します。動き:膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は白からゴールドの範囲です。

詳細

長さ
2.8秒、シームレスループ
キャンバス
448 x 256、HD
レイヤー
エミッター9個
合成方法
主に通常
色
ペールゴールドゴールド白ディープレッド
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。

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