おめでとう紙吹雪バースト: 勝利画面、レベルクリア、実績表示に使えるお祝いバーストです。

おめでとう紙吹雪バースト

勝利画面、レベルクリア、実績表示に使えるお祝いバーストです。金色のサンバーストと閃光、ひっくり返りながら舞い落ちる紙吹雪、カールするストリーマー、グリッター、2発の花火が広がります。

おめでとう紙吹雪バーストは、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2.6秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター21個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、78フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.6 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

コマ送り

2.6秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.28秒までのおめでとう紙吹雪バーストの8コマ

制作の仕組み

おめでとう紙吹雪バーストはパーティクルエミッター21個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:リボン状の軌跡、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。

2.6秒ごとにシームレスにループします。20個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.52秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Sunburst」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Sunburstパーティクル / 加算0.03秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ゴールド。
  2. Light Raysパーティクル / 加算0.03秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ペールゴールド。
  3. Warm Glowパーティクル / 加算0.03秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:オレンジ。
  4. Flashパーティクル / 加算0.03秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は白からペールゴールドの範囲です。
  5. Gold Ringパーティクル / 加算0.03秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白からゴールドへ変わります。
  6. Firework Flash Lパーティクル / 加算0.34秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:淡いピンク。
  7. Firework Lパーティクル / 加算0.34秒の時点で円盤から光の筋46個を一度に放出します。動き:重力で落下と抵抗で減速。色は寿命の間に白からピンクへ変わります。
  8. Firework Flash Rパーティクル / 加算0.52秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  9. Firework Rパーティクル / 加算0.52秒の時点で円盤から光の筋46個を一度に放出します。動き:重力で落下と抵抗で減速。色は寿命の間に白からシアンへ変わります。
  10. Gold Glitterパーティクル / 加算0.03秒の時点で円盤から星70個を一度に放出します。動き:重力で落下、膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は寿命の間に白からゴールドへ変わります。

スタジオにはさらに11個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
2.6秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター21個
合成方法
主に加算(発光)
色
白ゴールドオレンジピンク
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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