実績バッジの出現: 火花が飛び込み、バッジ本来の色でメダルを形作ります。

実績バッジの出現

火花が飛び込み、バッジ本来の色でメダルを形作ります。閃光と輪のエフェクトで解除され、輝いた後、紙吹雪となって散ります。好きなバッジやアイコンの画像を使えます。

実績バッジの出現は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。3.2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター5個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、96フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3.2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

3.2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.8秒までの実績バッジの出現の8コマ

制作の仕組み

実績バッジの出現はパーティクルエミッター5個で作られたコンパクトなエフェクトです。注目のテクニック:動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(ブルーム)。

3.2秒ごとにシームレスにループします。5個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から1.3秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Unlock ring」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Badge bodyパーティクル開始時にリングからピクセル7000個を一度に放出します。動き:飛び込んで形を作りますと抵抗で減速。色:白。
  2. Spark rimパーティクル / 加算開始時にリングから光の筋900個を一度に放出します。動き:飛び込んで形を作りますと抵抗で減速。色は白からゴールドの範囲です。
  3. Unlock flashパーティクル / 加算1.15秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  4. Unlock ringパーティクル / 加算1.15秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ゴールド。
  5. Shineパーティクル / 加算0.12秒ごとに星2個を一度に放出します。動き:形から飛び散りますと膨らんでから縮小。色は白からペールゴールドの範囲です。

詳細

長さ
3.2秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター5個
合成方法
主に加算(発光)
色
白ゴールドペールゴールド
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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