宝石破壊と報酬: 光るルビーが浮かび、ひびが入って鋭い破片に砕けると、金貨が飛び出して回転しながら地面で跳ねます。

宝石破壊と報酬

光るルビーが浮かび、ひびが入って鋭い破片に砕けると、金貨が飛び出して回転しながら地面で跳ねます。きらめきも舞います。アイテムや宝物の獲得時に使える報酬エフェクトです。

宝石破壊と報酬は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1.8秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター6個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、54フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.8 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.8秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.58秒までの宝石破壊と報酬の8コマ

制作の仕組み

宝石破壊と報酬はパーティクルエミッター6個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:衝突、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。シーンレイヤー(地面や小道具)1つが参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

1.8秒ごとにシームレスにループします。5個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。色を変えるには、スタジオで「Glow」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Gem shadowスプライト配置された光。
  2. Glowパーティクル / 加算開始時のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:赤。
  3. Gemパーティクル0.55秒の時点で破片20個を一度に放出します。動き:外側へ飛散、重力で落下と衝突時に跳ね返り。
  4. Burst flashパーティクル / 加算0.55秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  5. Coinsパーティクル0.55秒の時点で円盤からコインと宝石9個を一度に放出します。動き:重力で落下と衝突時に跳ね返り。色:白。
  6. Sparklesパーティクル / 加算0.55秒の時点で円盤から星22個を一度に放出します。動き:時間とともに縮小と抵抗で減速。色はペールゴールドから淡いピンクの範囲です。
  7. Floor glintsパーティクル / 加算線に沿って星を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:膨らんでから縮小。色は白からペールゴールドの範囲です。

詳細

長さ
1.8秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター6個
合成方法
主に加算(発光)
色
白赤ペールゴールド淡いピンク
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Rewards (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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