氷の壁の破壊: 氷河の氷でできた壁が強い衝撃でひび割れ、衝撃波とともに砕け散ります。

氷の壁の破壊

氷河の氷でできた壁が強い衝撃でひび割れ、衝撃波とともに砕け散ります。砕けた塊は転がって跳ね、積み重なります。閃光、氷片、雪の煙、冷たい霧も発生します。破壊可能な氷の障壁です。

氷の壁の破壊は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2.6秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター7個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、78フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.6 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2.6秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.28秒までの氷の壁の破壊の8コマ

制作の仕組み

氷の壁の破壊はパーティクルエミッター7個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:他のパーティクルから発生するサブエミッター、衝突とポストフィルター(ブルーム)。シーンレイヤー(地面や小道具)1つが参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

2.6秒ごとにシームレスにループします。6個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.57秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Cold mist」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Ice wallパーティクル0.55秒の時点で破片70個を一度に放出します。動き:衝突時に「Snow puffs」を発生、外側へ飛散、重力で落下と衝突時に跳ね返り。
  2. Impact flashパーティクル / 加算0.55秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  3. Shock ringパーティクル / 加算0.57秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:淡いシアン。
  4. Ice chipsパーティクル0.55秒の時点で円盤から破片50個を一度に放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返りと回転。色は白から青の範囲です。
  5. Cold mistパーティクル / 加算0.55秒の時点で矩形の範囲全体から柔らかな光14個を一度に放出します。動き:時間とともに拡大と抵抗で減速。色は淡いシアンから青の範囲です。
  6. Snow puffsパーティクル「Ice wall」によって発生する煙の塊。動き:時間とともに拡大と抵抗で減速。色は白から淡い青の範囲です。
  7. Sparklesパーティクル / 加算0.55秒の時点で矩形の範囲全体から星24個を一度に放出します。動き:膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は白から淡いシアンの範囲です。

詳細

長さ
2.6秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター7個
合成方法
主に加算(発光)
色
白淡いシアン青淡い青
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Realism (CC0)、Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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