デバフエフェクト: あらゆる弱体状態に使えるデバフエフェクトです。

デバフエフェクト

あらゆる弱体状態に使えるデバフエフェクトです。頭上で紫の紋章が回転しながら現れ、残像を残してキャラクターに叩きつけられます。着地時に暗い爆発が起こり、山形マークが沈みます。ループごとに1回再生します。

デバフエフェクトは、320 x 320のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1.5秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター12個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、45フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.5 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.5秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.31秒までのデバフエフェクトの8コマ

制作の仕組み

デバフエフェクトはパーティクルエミッター12個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:他のパーティクルから発生するサブエミッター、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームとビネット)。

1.5秒ごとにシームレスにループします。10個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.46秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Sinking Glow」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Sigil Spin Upパーティクル / 加算開始時のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:バイオレット。
  2. Sigil Glowパーティクル / 加算開始時のパーティクル1個。色:バイオレット。
  3. Slamming Sigilパーティクル / 加算0.25秒時点のパーティクル1個。色:淡い紫。
  4. Afterimagesパーティクル / 加算「Slamming Sigil」によって発生するリング。色:バイオレット。
  5. Landing Flashパーティクル / 加算0.42秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:淡い紫。
  6. Landing Ringパーティクル / 加算0.42秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白からバイオレットへ変わります。
  7. Floor Mark, Sinking Glowパーティクル / 加算0.42秒時点のパーティクル1個。色:バイオレット。
  8. Ink Smokeパーティクル0.42秒の時点でリングから煙の塊14個を一度に放出します。動き:時間とともに拡大と抵抗で減速。色は黒からディープバイオレットの範囲です。
  9. Sinking Chevrons Left, Sinking Chevrons Rightパーティクル / 加算決まった時刻に1個ずつ出るパーティクル3個。動き:緩やかに停止。色は寿命の間に白からディープバイオレットへ変わります。
  10. Sinking Motesパーティクル / 加算矩形の範囲全体から柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色は淡い紫からバイオレットの範囲です。

詳細

長さ
1.5秒、シームレスループ
キャンバス
320 x 320、HD
レイヤー
エミッター12個
合成方法
主に加算(発光)
色
バイオレット白淡い紫ディープバイオレット
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)、ParticleFX Studio制作:ParticleFX Status (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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