死のカウントダウン: キャラクターの頭上に死の印を表示するエフェクトです。

死のカウントダウン

キャラクターの頭上に死の印を表示するエフェクトです。深紅の時計紋章がタイマーのように減り、数字が3、2、1と表示されるたびに強く弾けます。その後、紋章が崩れて暗い爆発を起こします。ループごとに1回再生します。

死のカウントダウンは、320 x 320のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。3.6秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター13個、発光するストローク3本と1個のテキストレイヤーで構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、108フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3.6 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

3.6秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から3.15秒までの死のカウントダウンの8コマ

制作の仕組み

死のカウントダウンはパーティクルエミッター13個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、文字ごとにアニメーションするスタイル付きテキスト、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームとビネット)。

3.6秒ごとにシームレスにループします。12個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から3.19秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Body Throb 1」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Mark Glow, Body Throb 1パーティクル / 加算0.1秒時点のパーティクル1個。色:赤。
  2. Clock Ticksストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。破線で描画されます。
  3. Timer Ringストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。
  4. Outer Ringストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  5. CountdownテキストCinzelで3から1までカウントする数字。文字が1つずつフェードインします。最後にフェードアウトします。
  6. Tick Pulse 1パーティクル / 加算0.1秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:赤。
  7. Tick Pulse 2パーティクル / 加算1.1秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:赤。
  8. Tick Pulse 3パーティクル / 加算2.1秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:赤。
  9. Body Throb 2パーティクル / 加算1.1秒時点のパーティクル1個。色:赤。
  10. Body Throb 3パーティクル / 加算2.1秒時点のパーティクル1個。色:赤。

スタジオにはさらに6個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
3.6秒、シームレスループ
キャンバス
320 x 320、HD
レイヤー
エミッター13個、発光するストローク3本と1個のテキストレイヤー
合成方法
主に加算(発光)
色
赤白淡いピンクディープレッド
スプライト
Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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