悪魔召喚陣: 血のように赤い輪、ルーン文字の帯、五芒星が床に描かれ、やがて燃え上がります。

悪魔召喚陣

血のように赤い輪、ルーン文字の帯、五芒星が床に描かれ、やがて燃え上がります。五つの頂点から火柱が噴き出し、中央から赤い光線が空へ伸びます。燃え尽きるまで火の粉が舞い上がる、2D悪魔召喚エフェクトです。

悪魔召喚陣は、384 x 384のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。3.2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター9個、レーザー光線1本と発光するストローク4本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、96フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3.2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

3.2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.8秒までの悪魔召喚陣の8コマ

制作の仕組み

悪魔召喚陣の中心は光る帯として描かれるレーザー光線1本で、その周りにパーティクルエミッター9個があります。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームとビネット)。シーンレイヤー(地面や小道具)1つが参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

3.2秒ごとにシームレスにループします。2個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。色を変えるには、スタジオで「Shockwave」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Floor glowスプライト / 加算配置された光。
  2. Outer ring, Inner ringストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。
  3. Rune bandストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。破線で描画されます。
  4. Pentagramストローク / 加算星に沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。
  5. Hell beamレーザー / 加算上向きに発射されるレーザー光線。1秒に6回脈動します。
  6. Shockwaveパーティクル / 加算1.42秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:赤。
  7. Ignition flashパーティクル / 加算1.42秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ペールオレンジ。
  8. Fire pillar, Fire pillar, Fire pillar +2パーティクル / 加算円盤から炎を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:上へ浮上と膨らんでから縮小。色は寿命の間にペールゴールドから赤へ変わります。
  9. Black smokeパーティクル円盤から煙の塊を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:時間とともに拡大と回転。色:黒。
  10. Embersパーティクル / 加算リングから柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:上へ浮上と左右への揺れ。色はペールゴールドからオレンジの範囲です。

詳細

長さ
3.2秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、HD
レイヤー
エミッター9個、レーザー1本と発光するストローク4本
合成方法
主に加算(発光)
色
オレンジ赤ペールオレンジペールゴールド
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)、Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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