ドット絵の召喚陣: 床にルーンの円が描かれ、紋章が浮かび上がり、白い閃光とともに光の柱が噴き上がるドット絵の召喚エフェクトです。

ドット絵の召喚陣

床にルーンの円が描かれ、紋章が浮かび上がり、白い閃光とともに光の柱が噴き上がるドット絵の召喚エフェクトです。柱の中で足元から生き物が形作られて着地し、粒子が静まります。モンスター召喚、ペットやミニオンの出現、ボスの登場、戦術ゲームでのユニット招集に使えます。

ドット絵の召喚陣は、384 x 384のキャンバスに3xピクセルで描画された、3.6秒間再生するドット絵エフェクトです。パーティクルエミッター14個と発光するストローク15本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、108フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3.6 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

3.6秒のクリップ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0.23秒から3.38秒までのドット絵の召喚陣の8コマ

制作の仕組み

ドット絵の召喚陣は、形に沿って描かれる、芯が熱く柔らかな光を放つ線の発光するストローク15本と、パーティクルエミッター14個で構成されています。注目のテクニック:磁石、スプライトのディゾルブ、パス、フリップブックスプライトとポストフィルター(ブルームとカラーグレーディング)。シーンレイヤー(地面や小道具)3個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

3.6秒かけて1回再生されます。最初に「Heptagram」が発生し、1.52秒に「Star point glints」が加わります。線の色を変えるには、「Heptagram」を選択してCoreとGlowを変更します。StartとEndで描画範囲を設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Floor lightスプライト / 加算配置された光。
  2. Heptagramストローク / 加算星に沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。
  3. Outer ring (far), Inner ring (far), Outer ring (near) +1ストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。
  4. Rune ticks (far), Rune ticks (near)ストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。破線で描画されます。
  5. Shock ring (far), Landing ring (far), Shock ring (near) +1ストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  6. Floor gather, Core gatherパーティクル / 加算リングから光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:中心の磁石への吸収。色は寿命の間にティールから白へ変わります。
  7. Column glowパーティクル / 加算1.5秒時点のパーティクル1個。色:緑。
  8. Pillar streaks (far), Pillar streaks (near)パーティクル / 加算パスに沿って光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色は寿命の間に白からティールへ変わります。
  9. Rising sigils (far), Rising sigils (near)パーティクル / 加算パスに沿ってリングを放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:左右への揺れとフリップブックアニメーションを再生。色は寿命の間に白からティールへ変わります。
  10. Creature outlineストローク / 加算スプライトの輪郭に沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。

スタジオにはさらに12個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
3.6秒、1回再生
キャンバス
384 x 384、3xのドット絵
レイヤー
エミッター14個と発光するストローク15本
合成方法
主に加算(発光)
色
白緑ティールペールゴールド
スプライト
SpriteLab micro mode制作:Heroes (Free to use)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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