うれしいバウンス: 2Dキャラクタースプライト用の喜びエモートです。

うれしいバウンス

2Dキャラクタースプライト用の喜びエモートです。跳ねたり揺れたりし、着地するたびに体がつぶれます。色が明るくなり、温かな輝きが体を横切ります。頬が赤く染まり、ハートが浮かび上がり、周りにきらめきが広がります。ループします。自分のスプライトに差し替えられます。SpriteLabで作成したスプライトです。

うれしいバウンスは、320 x 320のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1.2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター6個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、36フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

「自分のスプライトを使う」で自分のキャラクターを入れられます。ヒーローと同じ高さで置き換わり、エフェクト全体がそのキャラクターに合わせて動きます。 色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

コマ送り

1.2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.05秒までのうれしいバウンスの8コマ

制作の仕組み

うれしいバウンスはキャラクタースプライトの上で再生され、その周りにパーティクルエミッター6個を配置しています。ヒーロー自体にはバウンド、色調整、光沢スイープとアウトラインが加わります。注目のテクニック:スプライトモジュールとポストフィルター(ブルーム)。

1.2秒ごとにシームレスにループします。2個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.6秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。それ自体の色がほとんどないため、色付けがよく映えます。「Floor Shadow」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を設定します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。自分のキャラクターで確認するには、スタジオで「Use my sprite」を使います。すべてのレイヤーが新しいスプライトに追従します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Floor Shadowパーティクル柔らかな光を絶え間なく放出します。色:黒。
  2. Heroスプライトキャラクタースプライト。追加効果:バウンド、色調整、光沢スイープとアウトライン。
  3. Blush, Blushパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。色:ピンク。
  4. Heartsパーティクル / 加算0.3秒ごとにハート2個を一度に放出します。動き:左右への揺れ、時間とともに拡大と抵抗で減速。色:ピンク。
  5. Sparklesパーティクル / 加算矩形の範囲全体から星を絶え間なく放出します。動き:膨らんでから縮小。色は白からゴールドの範囲です。
  6. Petalsパーティクル / 加算0.6秒ごとに葉と花びら4個を一度に放出します。動き:重力で落下、回転と抵抗で減速。色はゴールドからオレンジの範囲です。

詳細

長さ
1.2秒、シームレスループ
キャンバス
320 x 320、HD
レイヤー
エミッター6個
合成方法
主に加算(発光)
色
ピンクゴールド白オレンジ
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)、Cast (Free to use)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

スプライトエフェクトをもっと見る

こちらもおすすめ

スプライトエフェクトのエフェクト一覧、または全エフェクト一覧。