キャラクターのレベルアップ
2Dキャラクタースプライト用のレベルアップエフェクトです。金色の光の柱が周囲に立ち上り、明るく閃光を放ちながら跳び上がります。金色の輪郭と光をまとい、表面をきらめきが走る中、輪や山形、きらめきが舞い上がります。自分のスプライトに差し替えられます。スプライトはSpriteLabで作成されています。
キャラクターのレベルアップは、320 x 320のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター7個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。
色
プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。
背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、60フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。
Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.
Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.
「自分のスプライトを使う」で自分のキャラクターを入れられます。ヒーローと同じ高さで置き換わり、エフェクト全体がそのキャラクターに合わせて動きます。 色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。
コマ送り
2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。
- 0秒
- 0.25秒
- 0.5秒
- 0.75秒
- 1秒
- 1.25秒
- 1.5秒
- 1.75秒
制作の仕組み
キャラクターのレベルアップはキャラクタースプライトの上で再生され、その周りにパーティクルエミッター7個を配置しています。ヒーロー自体にはバウンド、色調整、カラーフラッシュ、グロー、アウトラインと光沢スイープが加わります。注目のテクニック:スプライトモジュール、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。
2秒ごとにシームレスにループします。4個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.45秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Light Pillar」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。自分のキャラクターで確認するには、スタジオで「Use my sprite」を使います。すべてのレイヤーが新しいスプライトに追従します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。
レイヤー(描画順)
- Light Pillarパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。色:ゴールド。
- Rising Raysパーティクル / 加算矩形の範囲全体から光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色はペールゴールドからゴールドの範囲です。
- Floor Ringパーティクル / 加算決まった時刻に1個ずつ出るパーティクル2個。動き:時間とともに拡大。色はペールゴールドからゴールドの範囲です。
- Level Burstパーティクル / 加算0.35秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色はペールゴールドからゴールドの範囲です。
- Heroスプライトキャラクタースプライト。追加効果:バウンド、色調整、カラーフラッシュ、グロー、アウトラインと光沢スイープ。
- Rising Sparklesパーティクル / 加算矩形の範囲全体から星を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は白からゴールドの範囲です。
- Star Popパーティクル / 加算0.4秒の時点で星10個を一度に放出します。動き:重力で落下、膨らんでから縮小、回転と抵抗で減速。色はペールゴールドからゴールドの範囲です。
- Up Chevronsパーティクル / 加算線に沿って斬撃の跡を決まった時刻に3回放出します。合計9個です。動き:時間とともに拡大と抵抗で減速。色はペールゴールドからゴールドの範囲です。
詳細
- 長さ
- 2秒、シームレスループ
- キャンバス
- 320 x 320、HD
- レイヤー
- エミッター7個
- 合成方法
- 主に加算(発光)
- 色
- ペールゴールドゴールド白
- スプライト
- Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)、ParticleFX Studio制作:ParticleFX Status (CC0)、Cast (Free to use)
ゲームでの使い方
- Phaser, PixiJS
- PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
- Unity
- PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
- Godot 4, GameMaker, Aseprite
- スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
- Web・チャット
- GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
- ブレンドモード
- このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。
スプライトエフェクトのエフェクト一覧、または全エフェクト一覧。