キャラクターのレベルアップ: 2Dキャラクタースプライト用のレベルアップエフェクトです。

キャラクターのレベルアップ

2Dキャラクタースプライト用のレベルアップエフェクトです。金色の光の柱が周囲に立ち上り、明るく閃光を放ちながら跳び上がります。金色の輪郭と光をまとい、表面をきらめきが走る中、輪や山形、きらめきが舞い上がります。自分のスプライトに差し替えられます。スプライトはSpriteLabで作成されています。

キャラクターのレベルアップは、320 x 320のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター7個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、60フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

「自分のスプライトを使う」で自分のキャラクターを入れられます。ヒーローと同じ高さで置き換わり、エフェクト全体がそのキャラクターに合わせて動きます。 色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

コマ送り

2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.75秒までのキャラクターのレベルアップの8コマ

制作の仕組み

キャラクターのレベルアップはキャラクタースプライトの上で再生され、その周りにパーティクルエミッター7個を配置しています。ヒーロー自体にはバウンド、色調整、カラーフラッシュ、グロー、アウトラインと光沢スイープが加わります。注目のテクニック:スプライトモジュール、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。

2秒ごとにシームレスにループします。4個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.45秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Light Pillar」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。自分のキャラクターで確認するには、スタジオで「Use my sprite」を使います。すべてのレイヤーが新しいスプライトに追従します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Light Pillarパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。色:ゴールド。
  2. Rising Raysパーティクル / 加算矩形の範囲全体から光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色はペールゴールドからゴールドの範囲です。
  3. Floor Ringパーティクル / 加算決まった時刻に1個ずつ出るパーティクル2個。動き:時間とともに拡大。色はペールゴールドからゴールドの範囲です。
  4. Level Burstパーティクル / 加算0.35秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色はペールゴールドからゴールドの範囲です。
  5. Heroスプライトキャラクタースプライト。追加効果:バウンド、色調整、カラーフラッシュ、グロー、アウトラインと光沢スイープ。
  6. Rising Sparklesパーティクル / 加算矩形の範囲全体から星を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は白からゴールドの範囲です。
  7. Star Popパーティクル / 加算0.4秒の時点で星10個を一度に放出します。動き:重力で落下、膨らんでから縮小、回転と抵抗で減速。色はペールゴールドからゴールドの範囲です。
  8. Up Chevronsパーティクル / 加算線に沿って斬撃の跡を決まった時刻に3回放出します。合計9個です。動き:時間とともに拡大と抵抗で減速。色はペールゴールドからゴールドの範囲です。

詳細

長さ
2秒、シームレスループ
キャンバス
320 x 320、HD
レイヤー
エミッター7個
合成方法
主に加算(発光)
色
ペールゴールドゴールド白
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)、ParticleFX Studio制作:ParticleFX Status (CC0)、Cast (Free to use)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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