ドット絵の水中の泡: 揺れる光の筋の下で、ドット絵の泡が流れを作って上昇し、あちこちに現れます。

ドット絵の水中の泡

揺れる光の筋の下で、ドット絵の泡が流れを作って上昇し、あちこちに現れます。ゆらめくコースティクスと漂うプランクトンも描かれます。全方向にタイル可能でループするため、水中ステージ、水族館、海底洞窟に使えます。

ドット絵の水中の泡は、384 x 384のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター6個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、120フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から3.5秒までのドット絵の水中の泡の8コマ

制作の仕組み

ドット絵の水中の泡はドット絵です。3xピクセルで描画されるため、手持ちのスプライトと同じグリッドに収まります。パーティクルエミッター6個で構成されています。注目のテクニック:フリップブックスプライト、乱流、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。

すべてのレイヤーが連続して放出し、4秒のループがシームレスにつながるため、必要なだけ長く再生できます。色を変えるには、スタジオで「Bubbles」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. God ray, God ray, God rayスプライト / 加算配置された画像。追加効果:キーフレームによる動き。
  2. Planktonパーティクル / 加算矩形の範囲全体から画像スプライトを絶え間なく放出します。動き:乱流で不規則に漂流。色:シアン。
  3. Caustic glintsパーティクル / 加算矩形の範囲全体から画像スプライトを絶え間なく放出します。色はシアンから淡いシアンの範囲です。
  4. Bubblesパーティクル / 加算矩形の範囲全体からリングを絶え間なく放出します。動き:左右への揺れ、フリップブックアニメーションを再生と抵抗で減速。色は淡いシアンから白の範囲です。
  5. Bubble stream, Bubble streamパーティクル / 加算矩形の範囲全体からリングを絶え間なく放出します。動き:左右への揺れとフリップブックアニメーションを再生。色は淡いシアンから白の範囲です。
  6. Big bubblesパーティクル / 加算矩形の範囲全体からリングを絶え間なく放出します。動き:左右への揺れ、フリップブックアニメーションを再生と抵抗で減速。色:白。

詳細

長さ
4秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、3xのドット絵
レイヤー
エミッター6個
合成方法
主に加算(発光)
色
淡いシアン白シアン
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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