ドット絵の舞い上がる火の粉: 暗く暖かな空を背景に、ドット絵の火の粉が3つの奥行きで舞い上がり、漂います。

ドット絵の舞い上がる火の粉

暗く暖かな空を背景に、ドット絵の火の粉が3つの奥行きで舞い上がり、漂います。素早く弾ける火花と、ひらひら落ちる黒い灰も加わります。全方向にタイル可能でループするオーバーレイです。鍛冶場、火山の洞窟、燃える村、炎のボスアリーナに使えます。

ドット絵の舞い上がる火の粉は、384 x 384のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター6個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、120フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から3.5秒までのドット絵の舞い上がる火の粉の8コマ

制作の仕組み

ドット絵の舞い上がる火の粉はドット絵です。3xピクセルで描画されるため、手持ちのスプライトと同じグリッドに収まります。パーティクルエミッター6個で構成されています。注目のテクニック:乱流、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。

すべてのレイヤーが連続して放出し、4秒のループがシームレスにつながるため、必要なだけ長く再生できます。色を変えるには、スタジオで「Warm haze」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Warm hazeパーティクル / 加算ループ全体にわたって残り続ける、寿命の長いパーティクル1個。
  2. Ash flakesパーティクル矩形の範囲全体から画像スプライトを絶え間なく放出します。動き:左右への揺れと回転。色:ディープオレンジ。
  3. Far embersパーティクル / 加算矩形の範囲全体から画像スプライトを絶え間なく放出します。動き:乱流で不規則に漂流と抵抗で減速。色は赤からオレンジの範囲です。
  4. Embersパーティクル / 加算矩形の範囲全体から画像スプライトを絶え間なく放出します。動き:乱流で不規則に漂流と抵抗で減速。色は寿命の間に白から赤へ変わります。
  5. Rising sparksパーティクル / 加算矩形の範囲全体から画像スプライトを放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:左右への揺れと抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  6. Near embersパーティクル / 加算矩形の範囲全体からリングを絶え間なく放出します。動き:乱流で不規則に漂流と抵抗で減速。色は寿命の間に白から赤へ変わります。

詳細

長さ
4秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、3xのドット絵
レイヤー
エミッター6個
合成方法
主に加算(発光)
色
白オレンジ赤ディープレッド
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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