블랙홀 소용돌이: 액션 RPG와 격투 게임을 위한 블랙홀 마법입니다.

블랙홀 소용돌이

액션 RPG와 격투 게임을 위한 블랙홀 마법입니다. 하얗게 달아오른 고리 안의 검은 중심부가 리본, 입자, 굴러 떨어지는 바위로 이루어진 보라색 소용돌이를 삼키고, 고리들은 안쪽으로 붕괴합니다. 자연스럽게 반복 재생됩니다.

블랙홀 소용돌이은(는) 512 x 512 캔버스에 그린 HD 이펙트로, 2.4초마다 매끄럽게 반복됩니다. 파티클 이미터 10개로 구성됩니다. 대부분의 레이어는 가산 블렌딩으로 합성되어 어두운 배경에서 빛납니다. 일부 파티클은 리본 트레일을 그립니다.

색상

미리보기와 무료 다운로드의 색을 바꿉니다.

투명 배경으로 무료 다운로드할 수 있으며, 이펙트에 맞게 자른 72프레임, 30fps 파일입니다. 상업용 게임에 사용할 수 있으며, 출처 표시는 필요하지 않습니다.

Roblox: 다운로드 파일은 ParticleEmitter용 플립북입니다. FlipbookLayout을 Grid8x8, FlipbookMode를 OneShot, Lifetime을 2.4(으)로 설정하고 주기마다 파티클을 하나씩 방출합니다. Roblox 설정.

AI로 리믹스

예시:

비워 두면 에이전트에서 무료로 열립니다. 변경할 때마다 AI 제작 1회를 사용하며, 처음에는 무료 제작 횟수가 주어집니다.

Unity, Godot, GameMaker, Aseprite용 엔진 데이터는 플랜에 포함됩니다: 스튜디오에서 열기.

스튜디오에서 열기

색상, 타이밍 또는 크기를 변경하거나 Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS 및 Aseprite용으로 내보낼 수 있습니다.

프레임 단위로 보기

2.4초 루프 전체에서 고른 간격으로 뽑은 8개의 순간입니다.

0초부터 2.1초까지 8개 순간의 블랙홀 소용돌이

제작 방식

블랙홀 소용돌이은(는) 리본으로 움직임을 그립니다. 파티클 이미터 10개 중 4개가 최근 위치를 따라 트레일을 남깁니다. 눈여겨볼 기법: 소용돌이, 자석, 움직임 방향으로 늘어나는 파티클, 키프레임 파라미터 및 포스트 필터(블룸, 색수차 및 비네트).

2.4초마다 끊김 없이 반복되며, 레이어 하나가 버스트로 방출하므로 고르게 흐르지 않고 맥동합니다. 색상을 바꾸려면 스튜디오에서 "Collapsing Rings" 레이어를 선택하고 Colour over Life 그라디언트를 편집하세요. 같은 레이어의 Size로 파티클 크기를 설정합니다. 다운로드 옆의 색상 견본으로 모든 레이어의 색을 한 번에 바꿉니다.

레이어(그리는 순서)

  1. Lensing Halo스프라이트 / 가산배치된 글로우. 추가 효과: 키프레임 모션.
  2. Lensing Ring스프라이트 / 가산배치된 이미지.
  3. Arm Dust, Arm Dust, Arm Dust파티클 / 가산고리에서 꾸준히 흘러나오는 부드러운 빛입니다. 움직임: 소용돌이 주위를 돎, 중심의 자석에 흡수됨, 시간이 지나며 작아짐 및 항력으로 감속. 색상은 각 수명 동안 보라색에서 연한 마젠타색으로 변합니다.
  4. Arm Ribbons, Arm Ribbons, Arm Ribbons파티클 / 가산고리에서 꾸준히 흘러나오는 리본 트레일입니다. 움직임: 소용돌이 주위를 돎, 중심의 자석에 흡수됨 및 항력으로 감속. 색상은 각 수명 동안 보라색에서 연한 마젠타색으로 변합니다.
  5. Infalling Motes파티클 / 가산고리에서 꾸준히 흘러나오는 빛줄기입니다. 움직임: 소용돌이 주위를 돎, 중심의 자석에 흡수됨 및 항력으로 감속. 색상은 각 수명 동안 보라색에서 연한 마젠타색으로 변합니다.
  6. Rock Debris파티클고리에서 꾸준히 흘러나오는 잔해입니다. 움직임: 소용돌이 주위를 돎, 중심의 자석에 흡수됨, 시간이 지나며 작아짐 및 회전. 색상: 보라색.
  7. Hot Inner Disc파티클 / 가산고리에서 꾸준히 흘러나오는 리본 트레일입니다. 움직임: 소용돌이 주위를 돎, 중심의 자석에 흡수됨 및 항력으로 감속. 색상은 각 수명 동안 연한 마젠타색에서 흰색으로 변합니다.
  8. Collapsing Rings파티클 / 가산0.8초마다 파티클 1개. 시간이 지나면서 작아집니다. 색상은 각 수명 동안 보라색에서 연한 마젠타색으로 변합니다.
  9. Rim Glow스프라이트 / 가산배치된 글로우.
  10. Event Horizon스프라이트배치된 도형.

스튜디오에 레이어가 하나 더 있습니다.

세부 정보

길이
2.4초, 끊김 없는 반복
캔버스
512 x 512, HD
레이어
이미터 10개
블렌딩
대부분 가산 블렌딩(발광)
색상
보라색연한 마젠타색마젠타색흰색
스프라이트
ParticleFX Studio 제작: ParticleFX Originals (CC0), Kenney 제작: Kenney Particle Pack (CC0)

게임에서 사용하기

Phaser, PixiJS
PNG 시트는 프레임을 나열한 단순한 격자로, 둘 다 잘라서 쓸 수 있습니다. TexturePacker JSON 아틀라스는 플랜에 포함되며 스튜디오에서 내보낼 수 있습니다.
Unity
PNG 시트를 Sprite로 임포트하고 Mode를 Multiple로 설정한 다음 슬라이스하거나, 스튜디오에서 이펙트를 열어 바로 사용할 수 있는 그리드를 만드세요.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
스튜디오에서 열고 Export에서 엔진을 고르세요. 플랜이 있으면 그 엔진이 가져오는 파일을 만들어 줍니다.
웹 및 채팅
GIF는 어디서나 재생되며, APNG는 어떤 배경에서도 부드러운 가장자리를 유지합니다.
블렌드 모드
이 이펙트는 빛으로 이루어져 있습니다. 게임에서 같은 발광 효과를 내려면 스프라이트를 가산 블렌딩으로 그리거나, 스튜디오에서 검은 배경으로 내보내 가산 셰이더를 사용하세요.

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