ブラックホールの渦: アクションRPGや格闘ゲーム向けのブラックホール魔法です。

ブラックホールの渦

アクションRPGや格闘ゲーム向けのブラックホール魔法です。白熱した輪の中にある黒い核が、リボンや粒子、回転する岩を巻き込んだ紫の渦を吸い込みながら、輪が内側へと収縮します。シームレスループ。

ブラックホールの渦は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2.4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター10個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、72フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

コマ送り

2.4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.1秒までのブラックホールの渦の8コマ

制作の仕組み

ブラックホールの渦はリボンで動きを描きます。10個のパーティクルエミッターのうち4個が、直前の位置をたどる軌跡を残します。注目のテクニック:渦、磁石、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム、色収差とビネット)。

2.4秒ごとにシームレスにループします。1つのレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。色を変えるには、スタジオで「Collapsing Rings」を選択し、「Colour over Life」のグラデーションを編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Lensing Haloスプライト / 加算配置された光。追加効果:キーフレームによる動き。
  2. Lensing Ringスプライト / 加算配置された画像。
  3. Arm Dust, Arm Dust, Arm Dustパーティクル / 加算リングから柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:渦の周りを旋回、中心の磁石への吸収、時間とともに縮小と抵抗で減速。色は寿命の間にバイオレットから淡いマゼンタへ変わります。
  4. Arm Ribbons, Arm Ribbons, Arm Ribbonsパーティクル / 加算リングからリボン状の軌跡を絶え間なく放出します。動き:渦の周りを旋回、中心の磁石への吸収と抵抗で減速。色は寿命の間にバイオレットから淡いマゼンタへ変わります。
  5. Infalling Motesパーティクル / 加算リングから光の筋を絶え間なく放出します。動き:渦の周りを旋回、中心の磁石への吸収と抵抗で減速。色は寿命の間にバイオレットから淡いマゼンタへ変わります。
  6. Rock Debrisパーティクルリングから瓦礫を絶え間なく放出します。動き:渦の周りを旋回、中心の磁石への吸収、時間とともに縮小と回転。色:バイオレット。
  7. Hot Inner Discパーティクル / 加算リングからリボン状の軌跡を絶え間なく放出します。動き:渦の周りを旋回、中心の磁石への吸収と抵抗で減速。色は寿命の間に淡いマゼンタから白へ変わります。
  8. Collapsing Ringsパーティクル / 加算0.8秒ごとにパーティクル1個。時間とともに小さくなります。色は寿命の間にバイオレットから淡いマゼンタへ変わります。
  9. Rim Glowスプライト / 加算配置された光。
  10. Event Horizonスプライト配置された図形。

スタジオにはもう1つレイヤーがあります。

詳細

長さ
2.4秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター10個
合成方法
主に加算(発光)
色
バイオレット淡いマゼンタマゼンタ白
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Originals (CC0)、Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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