검 부딪힘 불꽃: 액션 게임과 격투 게임에 어울리는 검 충돌 이펙트입니다.

검 부딪힘 불꽃

액션 게임과 격투 게임에 어울리는 검 충돌 이펙트입니다. 두 자루의 강철 검이 휘둘러져 들어와 눈부신 흰색 X 모양 섬광과 별 모양 폭발, 충격파를 일으키고, 뜨거운 금속 불꽃이 부채꼴로 튀어 아래로 휘어지며 튕깁니다.

검 부딪힘 불꽃은(는) 512 x 512 캔버스에 그린 HD 이펙트로, 1초마다 매끄럽게 반복됩니다. 파티클 이미터 20개로 구성됩니다. 대부분의 레이어는 가산 블렌딩으로 합성되어 어두운 배경에서 빛납니다.

색상

미리보기와 무료 다운로드의 색을 바꿉니다.

투명 배경으로 무료 다운로드할 수 있으며, 이펙트에 맞게 자른 30프레임, 30fps 파일입니다. 상업용 게임에 사용할 수 있으며, 출처 표시는 필요하지 않습니다.

Roblox: 다운로드 파일은 ParticleEmitter용 플립북입니다. FlipbookLayout을 Grid8x8, FlipbookMode를 OneShot, Lifetime을 1(으)로 설정하고 주기마다 파티클을 하나씩 방출합니다. Roblox 설정.

AI로 리믹스

예시:

비워 두면 에이전트에서 무료로 열립니다. 변경할 때마다 AI 제작 1회를 사용하며, 처음에는 무료 제작 횟수가 주어집니다.

Unity, Godot, GameMaker, Aseprite용 엔진 데이터는 플랜에 포함됩니다: 스튜디오에서 열기.

스튜디오에서 열기

색상, 타이밍 또는 크기를 변경하거나 Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS 및 Aseprite용으로 내보낼 수 있습니다.

프레임 단위로 보기

1초 루프 전체에서 고른 간격으로 뽑은 8개의 순간입니다.

0초부터 0.88초까지 8개 순간의 검 부딪힘 불꽃

제작 방식

검 부딪힘 불꽃은(는) 파티클 이미터 20개를 겹쳐 쌓았으며, 각각 고유한 역할을 합니다. 눈여겨볼 기법: 다른 파티클이 발동하는 서브 이미터, 경로, 충돌, 움직임 방향으로 늘어나는 파티클 및 포스트 필터(블룸 및 색수차).

1초마다 끊김 없이 반복되며, 레이어 13개가 버스트로 방출하므로 고르게 흐르지 않고 맥동합니다. 시작 시간이 0.02초부터 0.14초까지 엇갈려 있어 레이어가 차례로 나타납니다. 색상을 바꾸려면 스튜디오에서 "Contact Heat" 레이어를 선택하고 Colour A와 Colour B를 편집하세요. 같은 레이어의 Size로 파티클 크기를 설정합니다. 다운로드 옆의 색상 견본으로 모든 레이어의 색을 한 번에 바꿉니다.

레이어(그리는 순서)

  1. Steel Smoke파티클0.14초에 원반에서 연기 덩어리 7개를 한 번에 방출합니다. 움직임: 위로 떠오름, 시간이 지나며 커짐, 회전 및 항력으로 감속. 색상은 파란색과 짙은 파란색 사이입니다.
  2. Contact Heat파티클 / 가산0.12초에 파티클 1개. 색상: 주황색.
  3. Left Blade Band파티클 / 가산"Left Blade Tip"에서 생성되는 부드러운 빛입니다. 움직임: 부풀었다가 줄어듦. 색상은 파란색과 시안색 사이입니다.
  4. Left Blade Core파티클 / 가산"Left Blade Tip"에서 생성되는 부드러운 빛입니다. 움직임: 부풀었다가 줄어듦. 색상: 흰색.
  5. Left Blade Edge파티클 / 가산"Left Blade Tip"에서 생성되는 점입니다. 움직임: 부풀었다가 줄어듦. 색상: 흰색.
  6. Left Blade Tip, Right Blade Tip파티클 / 가산0.02초에 파티클 1개. 경로를 따라 이동합니다. 색상: 흰색.
  7. Right Blade Band파티클 / 가산"Right Blade Tip"에서 생성되는 부드러운 빛입니다. 움직임: 부풀었다가 줄어듦. 색상은 파란색과 시안색 사이입니다.
  8. Right Blade Core파티클 / 가산"Right Blade Tip"에서 생성되는 부드러운 빛입니다. 움직임: 부풀었다가 줄어듦. 색상: 흰색.
  9. Right Blade Edge파티클 / 가산"Right Blade Tip"에서 생성되는 점입니다. 움직임: 부풀었다가 줄어듦. 색상: 흰색.
  10. Orange Starburst파티클 / 가산0.12초에 파티클 1개. 시간이 지나면서 커집니다. 색상은 각 수명 동안 흰색에서 금색으로 변합니다.

스튜디오에 레이어가 9개 더 있습니다.

세부 정보

길이
1초, 끊김 없는 반복
캔버스
512 x 512, HD
레이어
이미터 20개
블렌딩
대부분 가산 블렌딩(발광)
색상
흰색파란색주황색옅은 금색
스프라이트
ParticleFX Studio 제작: ParticleFX Originals (CC0), Kenney 제작: Kenney Particle Pack (CC0), Kenney 제작: Kenney Smoke Particles (CC0)

게임에서 사용하기

Phaser, PixiJS
PNG 시트는 프레임을 나열한 단순한 격자로, 둘 다 잘라서 쓸 수 있습니다. TexturePacker JSON 아틀라스는 플랜에 포함되며 스튜디오에서 내보낼 수 있습니다.
Unity
PNG 시트를 Sprite로 임포트하고 Mode를 Multiple로 설정한 다음 슬라이스하거나, 스튜디오에서 이펙트를 열어 바로 사용할 수 있는 그리드를 만드세요.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
스튜디오에서 열고 Export에서 엔진을 고르세요. 플랜이 있으면 그 엔진이 가져오는 파일을 만들어 줍니다.
웹 및 채팅
GIF는 어디서나 재생되며, APNG는 어떤 배경에서도 부드러운 가장자리를 유지합니다.
블렌드 모드
이 이펙트는 빛으로 이루어져 있습니다. 게임에서 같은 발광 효과를 내려면 스프라이트를 가산 블렌딩으로 그리거나, 스튜디오에서 검은 배경으로 내보내 가산 셰이더를 사용하세요.

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