剣の打ち合い火花
アクションゲームや格闘ゲーム向けの剣の打ち合いエフェクトです。2本の鋼の剣が振り込まれて交差し、白熱したX字の閃光と星形の爆発、衝撃波の輪が生まれます。高温の金属火花が扇状に飛び散り、弧を描いて落ちて跳ねます。
剣の打ち合い火花は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター20個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。
色
プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。
背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、30フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。
Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.
Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.
スタジオで開く
色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。
コマ送り
1秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。
- 0秒
- 0.13秒
- 0.25秒
- 0.38秒
- 0.5秒
- 0.63秒
- 0.75秒
- 0.88秒
制作の仕組み
剣の打ち合い火花はパーティクルエミッター20個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:他のパーティクルから発生するサブエミッター、パス、衝突、動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(ブルームと色収差)。
1秒ごとにシームレスにループします。13個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0.02秒から0.14秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Contact Heat」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。
レイヤー(描画順)
- Steel Smokeパーティクル0.14秒の時点で円盤から煙の塊7個を一度に放出します。動き:上へ浮上、時間とともに拡大、回転と抵抗で減速。色は青からディープブルーの範囲です。
- Contact Heatパーティクル / 加算0.12秒時点のパーティクル1個。色:オレンジ。
- Left Blade Bandパーティクル / 加算「Left Blade Tip」によって発生する柔らかな光。動き:膨らんでから縮小。色は青からシアンの範囲です。
- Left Blade Coreパーティクル / 加算「Left Blade Tip」によって発生する柔らかな光。動き:膨らんでから縮小。色:白。
- Left Blade Edgeパーティクル / 加算「Left Blade Tip」によって発生する点。動き:膨らんでから縮小。色:白。
- Left Blade Tip, Right Blade Tipパーティクル / 加算0.02秒時点のパーティクル1個。パスに沿って移動します。色:白。
- Right Blade Bandパーティクル / 加算「Right Blade Tip」によって発生する柔らかな光。動き:膨らんでから縮小。色は青からシアンの範囲です。
- Right Blade Coreパーティクル / 加算「Right Blade Tip」によって発生する柔らかな光。動き:膨らんでから縮小。色:白。
- Right Blade Edgeパーティクル / 加算「Right Blade Tip」によって発生する点。動き:膨らんでから縮小。色:白。
- Orange Starburstパーティクル / 加算0.12秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白からゴールドへ変わります。
スタジオにはさらに9個のレイヤーがあります。
詳細
- 長さ
- 1秒、シームレスループ
- キャンバス
- 512 x 512、HD
- レイヤー
- エミッター20個
- 合成方法
- 主に加算(発光)
- 色
- 白青オレンジペールゴールド
- スプライト
- ParticleFX Studio制作:ParticleFX Originals (CC0)、Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)、Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)
ゲームでの使い方
- Phaser, PixiJS
- PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
- Unity
- PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
- Godot 4, GameMaker, Aseprite
- スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
- Web・チャット
- GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
- ブレンドモード
- このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。
剣・近接攻撃のエフェクト一覧、または全エフェクト一覧。