剣の打ち合い火花: アクションゲームや格闘ゲーム向けの剣の打ち合いエフェクトです。

剣の打ち合い火花

アクションゲームや格闘ゲーム向けの剣の打ち合いエフェクトです。2本の鋼の剣が振り込まれて交差し、白熱したX字の閃光と星形の爆発、衝撃波の輪が生まれます。高温の金属火花が扇状に飛び散り、弧を描いて落ちて跳ねます。

剣の打ち合い火花は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター20個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、30フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

コマ送り

1秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から0.88秒までの剣の打ち合い火花の8コマ

制作の仕組み

剣の打ち合い火花はパーティクルエミッター20個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:他のパーティクルから発生するサブエミッター、パス、衝突、動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(ブルームと色収差)。

1秒ごとにシームレスにループします。13個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0.02秒から0.14秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Contact Heat」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Steel Smokeパーティクル0.14秒の時点で円盤から煙の塊7個を一度に放出します。動き:上へ浮上、時間とともに拡大、回転と抵抗で減速。色は青からディープブルーの範囲です。
  2. Contact Heatパーティクル / 加算0.12秒時点のパーティクル1個。色:オレンジ。
  3. Left Blade Bandパーティクル / 加算「Left Blade Tip」によって発生する柔らかな光。動き:膨らんでから縮小。色は青からシアンの範囲です。
  4. Left Blade Coreパーティクル / 加算「Left Blade Tip」によって発生する柔らかな光。動き:膨らんでから縮小。色:白。
  5. Left Blade Edgeパーティクル / 加算「Left Blade Tip」によって発生する点。動き:膨らんでから縮小。色:白。
  6. Left Blade Tip, Right Blade Tipパーティクル / 加算0.02秒時点のパーティクル1個。パスに沿って移動します。色:白。
  7. Right Blade Bandパーティクル / 加算「Right Blade Tip」によって発生する柔らかな光。動き:膨らんでから縮小。色は青からシアンの範囲です。
  8. Right Blade Coreパーティクル / 加算「Right Blade Tip」によって発生する柔らかな光。動き:膨らんでから縮小。色:白。
  9. Right Blade Edgeパーティクル / 加算「Right Blade Tip」によって発生する点。動き:膨らんでから縮小。色:白。
  10. Orange Starburstパーティクル / 加算0.12秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白からゴールドへ変わります。

スタジオにはさらに9個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
1秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター20個
合成方法
主に加算(発光)
色
白青オレンジペールゴールド
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Originals (CC0)、Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)、Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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