Chispas de choque de espadas: Un efecto de choque de espadas para juegos de acción y lucha: dos hojas de acero se cruzan y chocan en un destello blanco intenso en forma de X, una explosión de luz y un anillo de impacto, lanzando abanicos de chispas de metal al rojo vivo que trazan arcos hacia abajo y rebotan.

Chispas de choque de espadas

Un efecto de choque de espadas para juegos de acción y lucha: dos hojas de acero se cruzan y chocan en un destello blanco intenso en forma de X, una explosión de luz y un anillo de impacto, lanzando abanicos de chispas de metal al rojo vivo que trazan arcos hacia abajo y rebotan.

Chispas de choque de espadas es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 1 segundos, dibujado en un lienzo de 512 por 512. Está compuesto por 20 emisores de partículas. La mayoría de las capas usan una mezcla aditiva, por lo que brilla sobre fondos oscuros.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 30 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 1, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 1 s.

Chispas de choque de espadas en 8 momentos, de 0 s a 0.88 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Chispas de choque de espadas apila 20 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Técnicas que vale la pena ver: subemisores activados por otras partículas, trayectorias, colisiones, partículas estiradas según su movimiento y filtros de posprocesado (bloom y aberración cromática).

Se repite sin interrupciones cada 1 s, y 13 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0.02 s a 0.14 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Contact Heat" en el estudio y edita Colour A y Colour B. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Steel SmokepartículasUna ráfaga de 7 bocanadas de humo desde un disco a los 0.14 s. Las partículas flotan hacia arriba, crecen a medida que envejecen, giran y frenan por la resistencia. Los colores varían entre azul y azul intenso.
  2. Contact Heatpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.12 s. Color: naranja.
  3. Left Blade Bandpartículas / aditivoBrillos suaves que surgen de "Left Blade Tip". Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. Los colores varían entre azul y cian.
  4. Left Blade Corepartículas / aditivoBrillos suaves que surgen de "Left Blade Tip". Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. Color: blanco.
  5. Left Blade Edgepartículas / aditivoPuntos que surgen de "Left Blade Tip". Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. Color: blanco.
  6. Left Blade Tip, Right Blade Tippartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.02 s. Recorre una trayectoria. Color: blanco.
  7. Right Blade Bandpartículas / aditivoBrillos suaves que surgen de "Right Blade Tip". Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. Los colores varían entre azul y cian.
  8. Right Blade Corepartículas / aditivoBrillos suaves que surgen de "Right Blade Tip". Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. Color: blanco.
  9. Right Blade Edgepartículas / aditivoPuntos que surgen de "Right Blade Tip". Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. Color: blanco.
  10. Orange Starburstpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.12 s. Crece a medida que envejece. El color pasa de blanco a dorado a lo largo de cada vida.

Hay 9 capas más en el estudio.

DETALLES

Duración
1 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
512 x 512, HD
Capas
20 emisores
Mezcla
Mayormente aditivo (brillos)
Colores
blancoazulnaranjadorado pálido
Sprites
ParticleFX Originals por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Particle Pack por Kenney (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.
Modo de mezcla
Este efecto está hecho de luz. Para conseguir el mismo brillo en tu juego, dibuja el sprite con mezcla aditiva o expórtalo sobre fondo negro desde el estudio para usar shaders aditivos.

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