Carga de chakra: Uma carga de energia interior para jogos de anime e luta: filetes e partículas espiralam para dentro do lutador enquanto uma aura de chama ciano serena se eleva, o anel no chão pulsa e ondas se propagam.

Carga de chakra

Uma carga de energia interior para jogos de anime e luta: filetes e partículas espiralam para dentro do lutador enquanto uma aura de chama ciano serena se eleva, o anel no chão pulsa e ondas se propagam. Loop contínuo.

Carga de chakra é um efeito HD com loop contínuo a cada 1.6 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 14 emissores de partículas. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros. Algumas partículas desenham rastros em forma de fita.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 48 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 1.6, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 1.6 s.

Carga de chakra em 8 momentos, de 0 s a 1.4 s

COMO É FEITO

Carga de chakra desenha seu movimento com fitas: 8 de seus 14 emissores de partículas deixam um rastro pelas posições recentes. Técnicas que valem a pena conferir: um vórtice, ímãs, subemissores disparados por outras partículas, trajetórias e filtros de pós-processamento (bloom).

Faz loop sem emendas a cada 1.6 s, e 9 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 0.7 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Aura Flames" no estúdio e edite o gradiente Colour over Life. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Aura Glow, Ground Glowsprite / aditivoUm brilho posicionado.
  2. Ground Pulsepartículas / aditivoUma única partícula a cada 0.8 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a azul ao longo de cada vida.
  3. Base Ringsprite / aditivoUma imagem posicionada.
  4. Aura Flamespartículas / aditivoUm fluxo constante de explosões em flipbook ao longo de uma trajetória. As partículas são puxadas por um ímã, incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a azul ao longo de cada vida.
  5. Aura Core Flamespartículas / aditivoUm fluxo constante de explosões em flipbook de um disco. As partículas são puxadas por um ímã e incham e depois encolhem até sumir. As cores variam entre ciano-claro e ciano.
  6. Inflowing Stream, Inflowing Stream, Inflowing Stream +5partículas / aditivoUma única partícula a cada 0.8 s. Percorre uma trajetória. A cor vai de azul a branco ao longo de cada vida.
  7. Absorb Flashpartículas / aditivoEstrelas que surgem de "Inflowing Stream". Cor: ciano-claro.
  8. Inflowing Motespartículas / aditivoUm fluxo constante de brilhos suaves de um anel. As partículas giram em torno de um vórtice, são engolidas por um ímã no centro e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre branco e ciano-claro.
  9. Rising Sparkspartículas / aditivoUm fluxo constante de traços de luz de um disco. As partículas desaceleram com o arrasto. As cores variam entre branco e ciano-claro.

DETALHES

Duração
1.6 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
14 emissores
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
brancociano-claroazulciano
Sprites
Kenney Particle Pack por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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