Rajada de Energia de Anime: Rajada de energia de anime: linhas e partículas carregam uma esfera em cel shading, então um feixe plano de três faixas dispara com anéis em espiral, descargas nas bordas e contorno de tinta.

Rajada de Energia de Anime

Rajada de energia de anime: linhas e partículas carregam uma esfera em cel shading, então um feixe plano de três faixas dispara com anéis em espiral, descargas nas bordas e contorno de tinta. Loop contínuo.

Rajada de Energia de Anime é um efeito HD com loop contínuo a cada 1.6 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 13 emissores de partículas, 2 raios e 3 feixes de laser.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 48 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 1.6, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 1.6 s.

Rajada de Energia de Anime em 8 momentos, de 0 s a 1.4 s

COMO É FEITO

Rajada de Energia de Anime combina 3 feixes de laser com 2 raios, além de 13 emissores de partículas. Técnicas que valem a pena conferir: um vórtice, ímãs, subemissores disparados por outras partículas, partículas esticadas na direção do movimento e filtros de pós-processamento (contorno).

Faz loop sem emendas a cada 1.6 s, e 6 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 1.19 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Muzzle Spikes" no estúdio e edite o gradiente Colour over Life. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Charge LinespartículasUm fluxo de estilhaços de um anel, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas são engolidas por um ímã no centro e crescem conforme envelhecem. As cores variam entre branco e ciano-claro.
  2. Charge MotespartículasUm fluxo de pontos de um anel, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas giram em torno de um vórtice, são engolidas por um ímã no centro e crescem conforme envelhecem. A cor vai de branco a ciano ao longo de cada vida.
  3. Beam Outer Band, Beam Body, Beam Corelaser / aditivoUm feixe de laser disparado para o lado. Pulsa 15 vezes por segundo.
  4. Beam Crackle, Beam Crackleraio / aditivoUm raio disparado para o lado a cada 0.1 s. Ele se divide em ramificações. Cada descarga cai em um lugar novo.
  5. Spiral RingspartículasUm fluxo de anéis, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas crescem conforme envelhecem. A cor vai de branco a ciano ao longo de cada vida.
  6. Beam StreakspartículasUm fluxo de estilhaços ao longo de uma linha, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas encolhem conforme envelhecem. Cor: branco.
  7. Muzzle SpikespartículasRajadas de 5 estilhaços a cada 0.05 s. As partículas incham e depois encolhem até sumir. A cor vai de branco a ciano-claro ao longo de cada vida.
  8. Charge BallpartículasUma única partícula no início. Incha e depois encolhe até sumir. Cor: branco.
  9. Charge Ball Body, Charge Ball CorepartículasPontos que surgem de "Charge Ball". As partículas incham e depois encolhem até sumir. Cor: branco.
  10. Flash DiscpartículasUma única partícula aos 0.34 s. Incha e depois encolhe até sumir. Cor: branco.

Há mais 4 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
1.6 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
13 emissores, 2 raios e 3 lasers
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
brancocianoazulciano-claro
Sprites
Apenas formas integradas

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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