Superpulo de Anime: Um salto poderoso para jogos battlegrounds de anime e jogos de luta de plataforma: o vento gira ao redor dos pés, depois o chão racha com anéis de choque, a poeira explode, pedras voam e um rastro de vento dispara para o céu.

Superpulo de Anime

Um salto poderoso para jogos battlegrounds de anime e jogos de luta de plataforma: o vento gira ao redor dos pés, depois o chão racha com anéis de choque, a poeira explode, pedras voam e um rastro de vento dispara para o céu. Reproduz uma vez e desaparece.

Superpulo de Anime é um efeito HD com loop contínuo a cada 1 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 13 emissores de partículas. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros. Algumas partículas desenham rastros em forma de fita.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 30 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 1, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 1 s.

Superpulo de Anime em 8 momentos, de 0 s a 0.88 s

COMO É FEITO

Superpulo de Anime empilha 13 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: um vórtice, rastros em forma de fita, colisões, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (bloom e quadros de impacto).

Faz loop sem emendas a cada 1 s, e 10 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 0.3 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Body Streak" no estúdio e edite o gradiente Colour over Life. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Feet Swirlpartículas / aditivoUm fluxo de rastros em forma de fita de um anel, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas giram em torno de um vórtice e flutuam para cima. A cor vai de branco a verde ao longo de cada vida.
  2. Feet Glowpartículas / aditivoUma única partícula no início. Cresce conforme envelhece. Cor: verde.
  3. Lifting DustpartículasUma rajada de 10 baforadas de fumaça de um anel aos 0.02 s. As partículas flutuam para cima, crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre cinza claro e cinza.
  4. CraterpartículasUma única partícula aos 0.18 s. Cresce conforme envelhece. Cor: laranja intenso.
  5. Shockwavepartículas / aditivoUma única partícula aos 0.18 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a verde ao longo de cada vida.
  6. Shockwavepartículas / aditivoUma única partícula aos 0.24 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a verde ao longo de cada vida.
  7. Dust BurstpartículasUma rajada de 22 baforadas de fumaça de um anel aos 0.18 s. As partículas flutuam para cima, crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre cinza claro e cinza.
  8. Rock DebrispartículasUma rajada de 12 detritos de um disco aos 0.18 s. As partículas caem com a gravidade, quicam ao bater em algo e giram. Cor: cinza.
  9. Hit Flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.18 s. Cresce conforme envelhece. Cor: branco.
  10. Body Streakpartículas / aditivoUm fluxo de brilhos suaves, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas encolhem conforme envelhecem. A cor vai de branco a verde ao longo de cada vida.

Há mais 3 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
1 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
13 emissores
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
brancoverdecinzaverde-azulado-claro
Sprites
ParticleFX Originals por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Particle Pack por Kenney (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

MAIS Combate de Anime

VOCÊ TAMBÉM PODE GOSTAR

Todos os efeitos de Combate de Anime ou a biblioteca completa.