Corte de Chama Negra: Um corte de chama negra para jogos de espada e arenas de batalha de anime: um arco branco e carmesim corta a tela com um quadro de impacto; então, chamas negras queimam por todo o corte sobre fogo carmesim, com brasas flutuantes, e se apagam.

Corte de Chama Negra

Um corte de chama negra para jogos de espada e arenas de batalha de anime: um arco branco e carmesim corta a tela com um quadro de impacto; então, chamas negras queimam por todo o corte sobre fogo carmesim, com brasas flutuantes, e se apagam. Toca uma vez.

Corte de Chama Negra é um efeito HD com loop contínuo a cada 1.4 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 5 emissores de partículas e 2 traços luminosos. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 42 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 1.4, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 1.4 s.

Corte de Chama Negra em 8 momentos, de 0 s a 1.22 s

COMO É FEITO

Corte de Chama Negra é um efeito compacto feito com 5 emissores de partículas. Técnicas que valem a pena conferir: traços luminosos ao longo de formas, trajetórias, partículas esticadas na direção do movimento, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (contorno, bloom e quadros de impacto).

Faz loop sem emendas a cada 1.4 s, e uma camada dispara em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Para mudar a cor, selecione "Crimson Haze" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Crimson Hazepartículas / aditivoUm fluxo de brilhos suaves ao longo de uma trajetória, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. Cor: vermelho.
  2. Crimson Flamespartículas / aditivoUm fluxo de chamas ao longo de uma trajetória, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas flutuam para cima, balançam de um lado para o outro e incham e depois encolhem até sumir. A cor vai de vermelho pálido a vermelho ao longo de cada vida.
  3. Black FlamespartículasUm fluxo de chamas ao longo de uma trajetória, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas flutuam para cima, balançam de um lado para o outro e incham e depois encolhem até sumir. Cor: preto.
  4. Slashtraço / aditivoUma linha luminosa traçada ao longo de um caminho. O início e o fim são animados por keyframes, fazendo com que a linha apareça e desapareça sozinha.
  5. Burning Scartraço / aditivoUma linha luminosa traçada ao longo de um caminho. Oscila como energia instável.
  6. Slash Sparkspartículas / aditivoUma rajada de 30 traços de luz de um disco aos 0.1 s. As partículas caem com a gravidade e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a vermelho ao longo de cada vida.
  7. Emberspartículas / aditivoUm fluxo de brilhos suaves ao longo de uma trajetória, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas balançam de um lado para o outro e encolhem conforme envelhecem. As cores variam entre vermelho pálido e vermelho.

DETALHES

Duração
1.4 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
5 emissores e 2 traços luminosos
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
vermelhobrancovermelho pálidovermelho intenso
Sprites
ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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